Такая свобода действий из настоящей ролевой игры в CRPG по-прежнему немного проблематична: она слишком хаотична и сложна в настройке. «Первые две Fallout обещали нам свободу, но они не располагали технической возможностью предложить ее на самом деле. В следующих играх появилось настоящее исследование, – говорит Крис Авеллон, один из разработчиков Fallout 2 и New Vegas. – Хотелось бы найти золотую середину». При поспешной разработке, как в случае Fallout 2, подобная открытость может вызвать серьезные логические проблемы. «Все происходит слишком хаотично, – признается Крис. – Скажем, игрок не должен был иметь возможность получить силовую броню в самом начале игры»[160]. В 1996 году, во времена The Elder Scrolls II: Daggerfall, открытый мир Bethesda тоже оказался очень близок к этому идеалу и в равной степени полон ошибок, но с выходом Fallout 3 этот жанр RPG уже стал более упорядоченным. Начнем с того, что Bethesda никогда не пыталась создать подобное ощущение «спешки», не говоря уже о навязываемом ограничении по времени. Такой радикальный способ заставить игрока двигаться вперед больше не соответствовал духу времени, если вообще когда-либо это делал. Почему же тогда Black Isle решила использовать эту неоднозначную идею? Возможно, чтобы не дать игроку оставаться на одном месте и повышать уровни за счет случайных встреч, что нарушило бы баланс и дизайн уровня сложности. К слову, эта проблема очень распространена во всех современных RPG с открытым миром: они разрываются между продвижением игрока по сюжетной линии без навязывания дополнительного контента и балансом сложности на протяжении всей истории для тех, кто задержался, чтобы все изучить. Действительно, если игрок ради удовольствия использует весь доступный контент, он тем самым прокачивает своего персонажа, из-за чего тот может оказаться слишком сильным для дальнейшего приключения. К примеру, эта проблема очевидна в The Witcher 3. Именно поэтому Bethesda со времен The Elder Scrolls IV: Oblivion также работает над адаптивной сложностью – автолевелингом. Изначально результаты не обнадеживали, однако после нескольких игр (Fallout 3, Skyrim…) эта технология эффективно проявила себя в открытом мире Fallout 4. Впрочем, выглядит она несколько искусственно, так как враги становятся могущественнее без достаточного сюжетного обоснования. Убедительное объяснение разных усовершенствований соперников (которые подстраиваются под развитие главного героя) с точки зрения сюжетных событий могло бы невероятно усилить нарратив и общее погружение в игру. Остается только мечтать, что однажды Bethesda сделает это, какой бы чертовски сложной задачей оно ни казалось.
Как бы то ни было, Fallout 3 предлагает гораздо более открытый регион, чем в первых двух частях. Сложность в том, что на практике есть зоны, до которых не слишком удобно добираться сразу после выхода из Убежища 101. В то же время гораздо проще обзавестись снаряжением и пойти в любую сторону, даже не заходя в первую важную локацию, находящуюся прямо перед нами, – город Мегатонну. Игрок ничего не потеряет, и даже обнаружит множество дополнительных локаций, которые не связаны ни с основным сюжетом, ни даже с побочными квестами. Это исследование без определенной цели, взятое Bethesda из игр The Elder Scrolls. Оно позволяет усеять мир Fallout элементами истории, фрагментами повседневной жизни до или после падения бомб без участия самого игрока или каких-либо последствий. Как и ее старшие сестры, Fallout 3 предлагает случайные события, но они уже больше не являются главным элементом исследования. Философия Bethesda заключается в размещении на вашем пути заводов, офисов, магазинов или ресторанов, каждый из которых способен раскрыть мир Fallout, оставаясь при этом полностью оторванным от основного сюжета или побочных квестов. Нередко подробности о мире до 2077 года можно узнать из архивов, сохранившихся на терминалах. В то же время некоторые драмы происходили и после ядерных взрывов: например, в Fallout 3 рядом с истлевшим скелетом можно отыскать очень трогательную аудиозапись для близкого человека, в которой выражаются сожаления о его дочери или подруге…