Оставаться безответным к подобным интересным вопросам из-за технических причин неприятно, особенно в том случае, когда сценаристы пожертвовали другим аспектом созданной вселенной – обоснованностью Института – лишь ради создания этих ситуаций. Однако основная проблема не в этом. В Fallout 4 очень ограничено количество существующих фракций, а также побочных квестов и, соответственно, связанных с ними выборов. В отличие от игры вроде New Vegas, в ней крайне мало возможных эпилогов. По сравнению со всеми другими играми серии кажется, что в этой части нет настоящего финала. И дело вовсе не в открытом мире, поскольку Fallout 2 уже позволяла продолжить игру после завершения сюжетной линии, чтобы в конечном счете исследовать то, что еще не было обнаружено. Нет, это точно та же проблема, что и с Институтом, который стал инструментом для указания направления истории: предложенных выборов и небольшого числа возможных концовок попросту не хватает, чтобы полноценно управлять движением сюжета. К примеру, идеальное решение отсутствует: вы обязаны выбрать одну фракцию и бросить другие на произвол судьбы – или даже полностью выступить против них. Целеустремленный игрок никогда не сможет получить идеальный исход в Fallout 4, потому что Bethesda предпочитает свое драматическое повествование. Ее версию Fallout часто называют «Skyrim с пушками», но на самом деле студия гораздо больше вдохновлялась BioWare.
Стиль BioWare очевидно сконцентрирован на повествовании – и на протяжении многих лет существенно отходит от классической ролевой игры, какой Fallout была вплоть до New Vegas[163]. Конечно, нельзя сказать, что основной сюжет так уж важен для оценки западных RPG. «Западных», потому что этот феномен не только затрагивает серию Fallout, но еще и является одним из основных отличий от японских ролевых игр (JRPG). Зачастую в последних присутствуют более линейные, но и более захватывающие сюжетные линии с богатой режиссурой и сложными главными героями. Сразу же вспоминается Final Fantasy, но это относится и ко многим другим JRPG. И наоборот, многие произведения вроде Fallout сильнее запомнились благодаря своей атмосфере и небольшим конкретным моментам приключений. Так, побочные квесты, будучи короче и динамичнее основного, часто оставляют у игроков более мощные впечатления.
Все это неплохо иллюстрирует исследование Свечения в первой Fallout. Атмосфера этой локации надежно впечаталась в память фанатов, и она также требует от игрока обращать внимание на окружение: этажи заполнены множеством роботов, но видно, что они просто отключены, и восстановление подачи электричества в комплексе может разбудить этих опасных врагов. Нужно ли уничтожить их заранее? Поискать способ избежать драки?
МНОГИЕ ПРОИЗВЕДЕНИЯ ВРОДЕ FALLOUT СИЛЬНЕЕ ЗАПОМНИЛИСЬ БЛАГОДАРЯ СВОЕЙ АТМОСФЕРЕ И НЕБОЛЬШИМ КОНКРЕТНЫМ МОМЕНТАМ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.
Так же быстро на ум приходит смерть члена семьи Райт в Fallout 2, поскольку она погружает игрока в настоящее расследование: обыскивание локаций, допрос персонажей и, наконец, указание пальцем на преступника. Можно искать правду и даже найти ее, но также можно лгать из злого умысла либо личной выгоды. Или же полностью ошибаться. Если игрок обвинит невиновного, он не узнает об этом, и недосказанность такого рода в квесте очень редко встречается в любой RPG.
В Fallout 3 написание руководства по выживанию под началом жительницы Мегатонны служит скорее обучающим пособием по Пустошам для игрока, чем захватывающим побочным квестом, однако это прекрасно написано и попросту забавно. За каждым этапом задания приятно следить. New Vegas также предлагает несколько отличных квестов на фоне политических интриг: особенно мне запомнилось эпическое спасение B-29 со дна радиоактивного озера по просьбе Бомбистов.
Даже если в Fallout 4 не так много отдельных и действительно важных побочных квестов (которые мы найдем скорее в DLC), нельзя не упомянуть замечательную историю Серебряного Плаща. Игрок переодевается в персонажа комиксов, чтобы творить самосуд, разбрасываясь клишированными репликами из триллеров пятидесятых годов. Потрясающе! Искушенный поклонник Fallout не преминет заметить, что предложенное в дополнении Far Harbor сюжетное задание особенно интересно, богато персонажами и хорошо написано: в нем есть политика, дельные размышления о синтах, непростые дилеммы… Если бы игроку дали больше побочных квестов такого качества, четвертая часть превратилась бы в полноценную Fallout, и это, возможно, восполнило бы недостаток выбора в основном сюжете. Наконец, катастрофически не хватает мало-мальски важных второстепенных сюжетных линий, или же они скорее слились с основным сюжетом. Тем самым они получили одинаковую направленность, из-за чего ни одной из этих историй не удалось по-настоящему выделиться.