Представьте себе, скажем, гипотетическую Fallout: Road 66, в которой игроку нужно было бы пересечь Северную Америку. В пути, как в хорошем роуд-муви, он бы ввязывался в приключения и оставил свой след в истории мест, которые он посетил. Это уже существовавшая механика геймплея, которая была реализована Bethesda не лучшим образом в третьей и четвертой части: конец игры традиционно подразумевал несколько интересных финалов, чтобы вознаградить игрока за его действия. Это проявляется в эпилогах в виде небольших текстов, рассказывающих о созданном вами будущем: этот город процветал, эта фракция так и не смогла вернуть могущество, это место пришло в запустение и так далее. Bethesda по-прежнему против «завершения» своих игр и скупа на эпилоги. Очень жаль, но из-за этого финал Fallout 4 оказался жутко скомканным и разочаровывающим, особенно после множества часов, потраченных на решение различных проблем за пределами основного квеста.
Попытки Bethesda предложить что-то новое достойны уважения, но при этом и очень рискованны. Проблема заключается в поведении главного героя и его роли в истории. Как правило, герой роуд-муви на самом деле им не является и больше напоминает антигероя, как это происходит с Безумным Максом, Уайаттом и Билли из «Беспечного ездока» или Тельмой и Луизой. В Fallout мы обычно представляем главного героя со спины, в одиночестве или в лучшем случае со своей собакой, идущим по дороге навстречу новому приключению. Лучше всего это работает в двух играх, Fallout и Fallout: New Vegas, в которых героев обманывают и предают. Fallout 2 по-прежнему слишком добра к Избранному. Даже если тот обзаведется настоящим автомобилем, идеальным символом роуд-гейм, ему будет недоставать той сломанной судьбы, которая так подходит протагонисту. В законченной истории постапокалипсис раскрывается лучше всего, если антигерой в каком-то смысле является жертвой, изгоем или сумасшедшим. В ролевой игре он может быть кем угодно, даже настоящим предателем, как в Fallout 4, в которой игрок может плести заговоры с тремя фракциями, прежде чем грубо отказаться от двух из них шокирующим образом[158]. Важно, чтобы у игроков был выбор. Многих удовлетворит лишь наличие некоего идеального решения, но Bethesda этого не предлагает.
5
Эволюция нарратива
Сейчас мы приближаемся к ядру мутаций Fallout, которые изменили серию самым жестоким образом: повествованию. Разработчикам из Interplay, Black Isle, Obsidian и Bethesda было о чем рассказать в своих играх, но все они делали это по-разному. В Fallout повествование может вестись в трех формах: в виде основной сюжетной линии, побочных квестов и, наконец, через окружение – в специальных встречах и со странными находками. В этом нет ничего удивительного, ролевая игра вовсе не ограничивается одним крупным квестом. Зачастую дополняющие основной сюжет истории оказываются более интересными и захватывающими. Исследование, загадочные локации, эмоции, заблуждения, неизбежные вопросы… Каждый автор и создатель Fallout предложил нам свою собственную алхимию.
Как мы уже знаем, в первой Fallout несчастный Житель убежища штурмовал Пустошь в поисках чипа, необходимого для очистки воды в его бункере «Волт-Тек». Основная задача – найти другое убежище, в котором мог бы быть работающий чип. Даже если Interplay, как кажется, предлагает открытый мир, который игрок может исследовать в любом направлении, злоупотребление свободой может оказаться фатальным. Начнем с того, что эти странствия подразумевают не так много случайных находок, за исключением специальных событий, случающихся при перемещении по карте Калифорнии: чаще всего это сражения, и к ним не стоит относиться легкомысленно. И если вы не будете следовать указаниям игры (которая в начале отправляет вас на юго-восток), то с большой вероятностью наткнетесь на область, абсолютно не соответствующую силе вашего героя.