Всем стало бы только лучше, если бы у Bethesda получилось нас рассмешить, но написанные авторами Fallout 4 диалоги никуда не годятся. Bethesda все же попыталась интегрировать этот важный аспект Fallout, при этом полностью изменив способ выбора реплик (мы вернемся к диалоговой системе в главе, посвященной изменениям геймплея). Вариант «Сарказм» регулярно пытается выдавить из нас улыбку… Впрочем, без особого результата. Диалоги Bethesda попросту не смешны. Когда персонаж поочередно выдает клише и фразы из плохих комедий, кажется, что ты отыгрываешь не злого, а немного туговатого друга, который смущает всех на вечеринке. Не хватает только закадрового смеха, скрывающего проблему. Тот факт, что эти провокации никак не влияют на отношения персонажа с собеседником, еще больше усиливает дискомфорт. Какой смысл язвить окружающим в лицо, если они на это не реагируют? Наконец, французская локализация и актерская игра нисколько не помогают поверить в происходящее. Fallout 4 убила этот важный ингредиент плохим текстовым наполнением. Зачастую игра может выглядеть забавной, но в остальные моменты настрой кажется скорее детским, а не язвительным.
Возможно, шокировать игроков – как это в свое время сделали первые две Fallout – уже совсем не так просто в эпоху интернета, когда игры охватывают огромную аудиторию. Всегда есть серьезный риск вызвать очень яростную и ожесточенную реакцию. Что до забавных и беспричинных колкостей, мы все знаем, что во всех социальных сетях к этому относятся более чем серьезно. Теперь стало опасно шутить, ничего не объясняя. Нынче все прелести и радости сарказма или иронии можно найти только у маленьких издателей, осмеливающихся немного потрясти рынок, а не у супертяжеловесов на переднем плане вроде Bethesda.
С другой стороны, с появлением Интернета снизился интерес к отсылкам и аллюзиям, представленным в Fallout 2. В 1997 году увиденный в видеоигре «Монти Пайтон» автоматически делал ее культовой. В 2010-х годах мы находили одни и те же easter eggs (то есть намеки или скрытые отсылки-пасхалки) на гик-культуру повсюду, и в этом уже не было ничего удивительного. Некоторые элементы произведения превращаются в мемы: сообщество выборочно формирует их и продвигает, но живут они обычно недолго. Подобные вещи могут быстро появиться и так же быстро исчезнуть, надоев аудитории еще до того, как их можно будет использовать. В частности, как в случае Bethesda со знаменитой фразой: «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено». Использовать подобный тип юмора нужно с осторожностью.
Так серия утратила свою остроту, но есть и другое коренное изменение, которое, вероятно, прошло чуть более незаметно. Одна из причин этого – неизбежный в наше время переход к открытому 3D-миру. Карты первых двух Fallout в некотором смысле предлагают для перемещений открытую местность. Герой – в одиночестве или со спутниками – день за днем путешествует из одной важной локации в другую, вероятно отвлекаясь на случайные встречи, которых можно легко избежать. Эти игры пропитаны настроением роуд-муви или, как в данном случае, роуд-гейм. Дух «Безумного Макса» обретает еще более явные формы благодаря автомобилю, который можно починить и использовать в Fallout 2. Это проявляется и в дизайне уровней, поскольку города, торговые посты, убежища и другие поселения раскрываются одно за другим. Немного линейно, зато эффективно для создания ощущения непрерывности.
ГЕРОЙ – В ОДИНОЧЕСТВЕ ИЛИ СО СПУТНИКАМИ – ДЕНЬ ЗА ДНЕМ ПУТЕШЕСТВУЕТ ИЗ ОДНОЙ ВАЖНОЙ ЛОКАЦИИ В ДРУГУЮ, ВЕРОЯТНО ОТВЛЕКАЯСЬ НА СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ, КОТОРЫХ МОЖНО ЛЕГКО ИЗБЕЖАТЬ.
Частично это проявляется и в Fallout: New Vegas, которая тоже подает свою карту линейно: если идти по сюжету, игрок отправится с северо-запада на юг, а затем повернет на восток, чтобы позже вернуться на север. Это ощущение большого путешествия слабее выражено в Fallout 3 и полностью отсутствует в Fallout 4. «Блаженны те, кто, как Улисс, набрался разума в походах», – написал поэт[157], но в играх Bethesda не хватает этого ощущения «прокладывания маршрута» под заходящим солнцем. Карта Fallout 3 не предлагает достаточно интересных территорий, а карта Fallout 4, пусть большая и богатая на достопримечательности, строится вокруг центрального города с небольшим количеством второстепенных местечек вокруг. Было бы неудивительно, если бы Bethesda изменила формулу Fallout по образу игр BioWare, увеличив отдельные открытые локации, связанные между собой картой, как в Dragon Age: Inquisition. Это было бы похоже на современную версию игрового пространства первых двух Fallout и, напротив, никого бы не шокировало.