Наконец, DOOM берет очень сильную концепцию и не рушит ее, пытаясь сделать с ней слишком многое. Да, в ней нет нормального сюжета, но есть прекрасный диегезис: мощный мир поддерживает геймплей и обосновывает существование серии очень разных, но крепко связанных уровней и не менее разнообразного набора монстров, поведение которых понятно игроку. Этот диегезис дает повод для действия, но не требует от читателя глубокого вовлечения, позволяя ему сосредоточиться на игре здесь и сейчас. Разумеется, это не единственный подход к созданию FPS: в пятнадцатой главе мы еще поговорим о некоторых впечатляющих шутерах от первого лица, отошедших от этой дистиллированной концепции DOOM и добившихся успеха
Конечно, это далеко не все. Я уже много раз упоминал три важнейших новшества дизайна, которые стали возможны благодаря id Tech 1: звуковой поток с разделенными секторами, разнообразное динамическое окружение (созданное с использованием вертикальной оси и особых объектов вроде ядерных отходов или лифтов) и динамическое освещение. Все это – ключевые причины, благодаря которым DOOM в свое время стала столь влиятельной и прорывной, но и они хорошо позволяют мне объяснить, почему дизайн этой игры столь потрясающий. Еще один немаловажный фактор – это разнообразие способностей, единство творческого видения и напряжение между Ромеро, Холлом и Петерсеном, благодаря которому мы получили смесь из стремительных сражений, концептуального хоррора и визуального разнообразия. Особенно стоит отметить Ромеро, который определял порядок уровней и собирал конечный результат по частям. И хотя я в основном уделяю внимание дизайну, он был бы невозможен без программного кода и инструментов, лежащих в основе игры. И если кто-то считает, что DOOM могла быть такой, какой мы ее знаем, без Джона Кармака, Адриана Кармака, Кевина Клауда и Бобби Принса, то мы с этими людьми явно находимся по разные стороны баррикад.
Что важнее всего, DOOM остается одним из редких невероятно насыщенных и увлекательных произведений, созданных не менее увлеченной командой людей, собравшихся в нужное время в нужном месте и вложивших свой необычайный талант в решение грандиозной по сложности задачи, которую они во многом поставили себе сами. И хотя мы можем бесконечно долго составлять и деконструировать список факторов, благодаря которым столь уникальное произведение игрового дизайна стало возможным, мой внутренний разработчик не спасует так легко перед моим внутренним ученым: нам придется признать, что в этой формуле скрывается нечто магическое. Однако я продолжаю раз за разом возвращаться к тому, из насколько плотной материи соткана DOOM, к ее отсутствию филлеров и провисаний, тому, как она выжимает все соки из доступных ей технологий. В конечном счете еще одна важная причина тому, почему дизайн DOOM столь выдающийся, заключается в его экономичности. Эта игра отлично понимает границы, в которых ей приходится существовать, и использует все возможные средства, чтобы выжать из этого максимум.
12
Бесшабашные и безбашенные
Модификации DOOM
В 1994 году даже мой старший брат, упоротый фанат компьютеров Mac, по ночам изменял им с другой платформой. Помню, как однажды вечером, когда мы выходили из паба, он схватил меня и сказал: «Ты не поверишь, что я только что скачал!» Кто-то в Сети не только понял, какое влияние на DOOM оказали «Чужие» Кэмерона – этот человек воссоздал фильм на движке игры. Aliens TC[85] была первым модом, в который я поиграл – благодаря ей я влюбился в модификации, и эта любовь длится уже почти двадцать лет.