Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Наконец, DOOM берет очень сильную концепцию и не рушит ее, пытаясь сделать с ней слишком многое. Да, в ней нет нормального сюжета, но есть прекрасный диегезис: мощный мир поддерживает геймплей и обосновывает существование серии очень разных, но крепко связанных уровней и не менее разнообразного набора монстров, поведение которых понятно игроку. Этот диегезис дает повод для действия, но не требует от читателя глубокого вовлечения, позволяя ему сосредоточиться на игре здесь и сейчас. Разумеется, это не единственный подход к созданию FPS: в пятнадцатой главе мы еще поговорим о некоторых впечатляющих шутерах от первого лица, отошедших от этой дистиллированной концепции DOOM и добившихся успеха именно потому, что разработчики осмелились на этот шаг. Но в чем DOOM безусловно преуспевает – причем так, что многим современным играм стоило бы у нее еще поучиться, – так это в понимании одной вещи. Если вы не собираетесь как следует прорабатывать детали сюжета и характеры персонажей и при этом хотите, чтобы игрок обращал на эти элементы не меньше внимания, чем на несущегося на него по коридору монстра, плюющегося смертоносными снарядами изо всех отверстий, то, по меркам видеоигр, минималистичный подход создателей DOOM зачастую лучше, чем наполовину проработанная история.

Конечно, это далеко не все. Я уже много раз упоминал три важнейших новшества дизайна, которые стали возможны благодаря id Tech 1: звуковой поток с разделенными секторами, разнообразное динамическое окружение (созданное с использованием вертикальной оси и особых объектов вроде ядерных отходов или лифтов) и динамическое освещение. Все это – ключевые причины, благодаря которым DOOM в свое время стала столь влиятельной и прорывной, но и они хорошо позволяют мне объяснить, почему дизайн этой игры столь потрясающий. Еще один немаловажный фактор – это разнообразие способностей, единство творческого видения и напряжение между Ромеро, Холлом и Петерсеном, благодаря которому мы получили смесь из стремительных сражений, концептуального хоррора и визуального разнообразия. Особенно стоит отметить Ромеро, который определял порядок уровней и собирал конечный результат по частям. И хотя я в основном уделяю внимание дизайну, он был бы невозможен без программного кода и инструментов, лежащих в основе игры. И если кто-то считает, что DOOM могла быть такой, какой мы ее знаем, без Джона Кармака, Адриана Кармака, Кевина Клауда и Бобби Принса, то мы с этими людьми явно находимся по разные стороны баррикад.

Что важнее всего, DOOM остается одним из редких невероятно насыщенных и увлекательных произведений, созданных не менее увлеченной командой людей, собравшихся в нужное время в нужном месте и вложивших свой необычайный талант в решение грандиозной по сложности задачи, которую они во многом поставили себе сами. И хотя мы можем бесконечно долго составлять и деконструировать список факторов, благодаря которым столь уникальное произведение игрового дизайна стало возможным, мой внутренний разработчик не спасует так легко перед моим внутренним ученым: нам придется признать, что в этой формуле скрывается нечто магическое. Однако я продолжаю раз за разом возвращаться к тому, из насколько плотной материи соткана DOOM, к ее отсутствию филлеров и провисаний, тому, как она выжимает все соки из доступных ей технологий. В конечном счете еще одна важная причина тому, почему дизайн DOOM столь выдающийся, заключается в его экономичности. Эта игра отлично понимает границы, в которых ей приходится существовать, и использует все возможные средства, чтобы выжать из этого максимум.

<p>12</p><p>Бесшабашные и безбашенные</p><p>Модификации DOOM</p>

В 1994 году даже мой старший брат, упоротый фанат компьютеров Mac, по ночам изменял им с другой платформой. Помню, как однажды вечером, когда мы выходили из паба, он схватил меня и сказал: «Ты не поверишь, что я только что скачал!» Кто-то в Сети не только понял, какое влияние на DOOM оказали «Чужие» Кэмерона – этот человек воссоздал фильм на движке игры. Aliens TC[85] была первым модом, в который я поиграл – благодаря ей я влюбился в модификации, и эта любовь длится уже почти двадцать лет.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры