«Прибрежье ада» начинается с уровня, который не тратит времени зря и сразу дает нам понять, что сейчас начнется что-то совершенно новое. Это раздробленный и расчлененный уровень – семь секций, связанных исключительно телепортами. Методы визуального ориентирования Ромеро отошли в прошлое: исчезли внешние пространства и окна, благодаря которым игрок мог видеть, куда направляется. E2M1 «Аномалия на Деймосе» не дает подсказок, где мы и куда надо идти (рис. 12). В первом эпизоде мы могли встретить телепорты, занимаясь поиском секретных зон, так что смысл пульсирующих красных квадратов нам уже понятен. Но если мы забежим в телепорт здесь, то выскочим на другом конце уровня – без нужных для выхода ключ-карт. Первая из них находится за углом от телепорта, а вторая – в потайной стене, которую надо активировать, последовательно нажав три кнопки. По пути к синей ключ-карте перед нами предстанет перевернутое красное пульсирующее распятие, через которое нужно пройти. При касании оно наносит урон, совсем как река с отходами. Сначала мы бежим вдоль обычных серых лабораторных стен, но пару телепортов спустя оказываемся в гниющем зеленом замке. Из единственного окна мы видим красное небо над горами. Исчезли зеленые разливы кислоты; их сменили реки крови. Мы доходим до того, что кажется последней комнатой, и видим переключатель, который наверняка поможет пройти дальше, но тут из-за спины доносится гнусное шипение. Мы поворачиваемся и видим летящий на нас багровый шар плоти, плюющийся красно-синим огнем.
Телепорты, первое из многих нововведений этого уровня, кардинально меняют принципы работы дизайна уровней DOOM. Они немедленно дают понять, что логические переходы из одной зоны в другую никому уже не сдались. Так дизайн становится свободнее, потому что позиционирование секторов уже не столь критично (речь о расстановке плоскостей друг над другом для имитации вертикальности). Телепорты предлагают легкий способ симуляции расстояния, перехода и соединения локаций, а в дальнейших, слабых клонах DOOM они протянули руку помощи ленивым или менее талантливым дизайнерам, у которых появился шанс воплотить все, что они задумали – где, когда и как им вздумается. Второй инновацией стало заметное смешение научной фантастики и готики, отчетливо характеризующей второй эпизод, – все это сыграло на руку классической демонической стилизации, которую собирался внедрить Петерсен. Третьей и последней инновацией стал не просто новый монстр, а целый класс монстров. Какодемон ростом и шириной с барона – это летающий шар смерти, способный уничтожать импов, солдат и пинки. Самое главное – он умеет передвигаться по воздуху, что дает дизайнеру много новых возможностей для расстановки врагов. Импы и солдаты могут переходить разливы кислоты без каких-либо проблем, но ограничены в поисках путей к проходам и лестницам, а пропасти помогают им держаться подальше от игрока – и наоборот. Новый же враг, какодемон, может опускаться и подниматься из отверстий в потолке или полу. К тому же он силен – целых 400 очков здоровья и 93 MUS. Его смертельные шары летят со скоростью 350 MUS, нанося от 5 до 40 очков урона, а его укус наносит от 10 до 60 очков урона. Тем не менее этот враг уязвим к залпам из скорострельного оружия вроде пулемета, который отталкивает его назад, не давая возможности нанести ответный удар[76].