Итак, давайте рассмотрим все это в контексте. С одной стороны, у нас есть метал, создающий один из первых по-настоящему культовых саундтреков в современных играх. С другой стороны, другая часть саундтрека тяготеет к более эмбиентной, создающей настроение и зависимой от окружения музыке, далекой от аркадных саундтреков прошлого. DOOM по-прежнему является мастер-классом по экономному дизайну звука в кустарных условиях. Аудиоэффекты были гигантским шагом вперед по сравнению с Wolfenstein 3D и очень важны для восприятия мира и целостности DOOM. Последнее – это одна из сложнейших задач дизайна виртуального или симулируемого пространства, для решения которой важно все: от простого визуального дизайна до анимации, искусственного интеллекта и физики. Звук может сыграть огромную роль в создании ощущения целостности, а грохочущие пушки и ревущие басы в DOOM именно этому и служат, часто попадая под мелодичный диапазон довольно хрупкой, по сравнению с другими играми, музыки. Кроме того, связь звука с визуальными эффектами влияет на восприятие мира игры, которое было революционным по своей напряженности. Трудно дать точную количественную оценку тому, что делает звуки импа и какодемона настолько хорошо продуманными, но это не просто ассоциация с геймплеем, это шедевр от мастера. Наряду с балансировкой и, в частности, вниманием Принса к перетеканиям звука и его незаметности художественные решения, стоящие за финальным звучанием DOOM, играют огромную роль в контексте погружения в конечный продукт. Ромеро признает, что звучание DOOM было «очень важной» частью общего опыта игрока. С точки зрения игрового наследия, DOOM – одна из первых игр, где звук наряду с визуальной составляющей создавал мир вместо того, чтобы просто бренчать на фоне. Как говорит Принс: «Своими звуками я очень хотел напугать людей до чертиков». Когда игрок выходит из вестибюля на E2M8 и впервые слышит стук, хлопание и массивный гулкий грохот шагов кибердемона, еще даже не видя противника, можно с уверенностью сказать, что Принс справился с задачей.
7
И разверзлись адские врата
Релиз, продажи и отзывы критиков
Мы почти готовы прогуляться по аду, чтобы рассмотреть игру в деталях, но сначала давайте увидим, что произошло 10 декабря 1993 года – в день, когда, согласно Йейтсу[60], «грубый зверь дождался часа», чтобы затем удобно устроиться на FTP Университета штата Висконсин и явить себя миру. Я уже потратил немного времени на описание обстоятельств, сопутствующих выходу DOOM, но некоторые из них стоит повторить. Вскоре станет ясно зачем.
В 1993 году на рынке неплохо продавались несколько домашних консолей. Через двенадцать месяцев компания Sony запустит первую PlayStation в Японии, а через двадцать один месяц это случится в Европе и Северной Америке. На консолях был свой набор игр, а на ПК – свой, и пересечения были редкими. Как отметил Ромеро, компьютерные игры были в основном более сложными и неуклюжими. Компьютерные игры существовали с начала 1980-х годов, но их графика, как мы помним, находилась на относительно раннем этапе развития. Сетей розничного распространения игр и онлайн-магазинов вроде Steam тогда еще тоже не было. Доступ к интернету для большинства пользователей осуществляется через модемы (56,6 килобайта в секунду считались неплохой скоростью), а Всемирная паутина еще не была изобретена. Разумеется, уже существовала электронная почта, а также текстовые штуки вроде Gopher, TELNET[61], системы досок объявлений и, конечно же, MUD. Но были и хардкорные сообщества, продававшие информацию и, что более важно, файлы. Так зарождалась онлайн-дистрибуция. Франс Мяйря[62] называет этот период «временем стремительного роста», утверждая, что успех DOOM тесно связан с бумом интернета в те дни: