Примечательно, что практически тот же принцип дополнительного загружаемого контента и секретных кодов для разблокировки уникальных объектов действует и сейчас, когда идея расширения игры за пределы диска (или загрузки) до более динамичных, активных отношений с потребителем становится нормой. По одной этой причине Миллера нужно признать человеком, сыгравшим огромную роль в развитии бизнес-моделей игровой индустрии. Интересно, что эта модель Apogee сильно повлияла на проектирование и структурирование Wolfenstein 3D, а затем и DOOM. Она в значительной степени зависела от онлайн-распространения. Учитывая ранее описанные ограничения, это означало, что игры должны были занимать как можно меньше места. Так они стали эпизодическими: действия были разбиты на самостоятельные, но взаимосвязанные компоненты. Такие игры распространялись как бесплатные, но внутри себя содержали приглашение к покупке полного набора. Как отмечает Кушнер, условно-бесплатные игры распространялись через модемы, поэтому они должны были быть относительно небольшого размера. Их также нужно было делить на отдельные эпизоды, чтобы игроки могли опробовать бесплатные версии, прежде чем принимать решение о покупке. Другими словами, условно-бесплатная модель распространения так или иначе подталкивала любого разработчика не только продавать игры с аркадным геймплеем, но и к некому линейному сюжету или даже интеллектуальной собственности, и за возможность узнать продолжение игроку в какой-то момент пришлось бы платить. Большие и закрученные ролевые игры просто не работали, потому что бесплатный фрагмент игры должен был создавать чувство завершенности. Как отмечал Холл: «Демоверсии людям не очень нравились, а вот получить целую игру бесплатно, а потом еще две после платежа было намного привлекательнее». Форд привел аналогичный аргумент, отметив, что на самом деле модель Apogee работала так: бесплатные игры были «полными и играбельными» – в отличие от «попыток некоторых программистов кастрировать свои программы, чтобы заставить людей платить, что вызывало у потребителей разочарование и злость».
id переняла модель распространения Apogee (или принудительно перешла на нее, начав сотрудничать с Apogee, тут как посмотреть) для Commander Keen и Wolfenstein 3D. Из-за утекших альфа-версий и периодически появлявшихся в прессе хвалебных статей от DOOM много чего ждали. Когда DOOM наконец появилась в продаже, все уже было готово для ее вознесения на вершину – самому продукту оставалось только соответствовать ожиданиям. Хотя Мяйря был прав, говоря, что DOOM ворвалась в поп-культуру очень своевременно, я не уверен, что он оценивает эту игру по достоинству, когда утверждает, что ее не следует рассматривать как «единичный случай в истории компьютерных игр». Условно-бесплатная модель, рост интернета, поп-культурная связь с такими фильмами, как «Зловещие мертвецы» и «Чужие», а также популярность хеви-метала определенно подкинули дров в топку. Клауд объясняет успех DOOM тем, что она попала в нужное место и в нужное время, а условно-бесплатная модель помогла обойти издателей и смогла донести индивидуальное видение авторов напрямую до целевой аудитории. Похожий процесс мы видели в рамках недавнего инди-бума: