Формально DOOM не была условно-бесплатной игрой. Это может прозвучать как занудство, но на самом деле очень важно и отдает должное Скотту Миллеру из Apogee Software. Он внес важный вклад в создание площадки для продвижения DOOM, которую игра использовала в полной мере. Считается, что условно-бесплатное ПО в конце 80-х – начале 90-х изобрели Джим Кнопф и Эндрю Флюгельман: оба независимо друг от друга придумали просить пользователей о добровольных пожертвованиях в обмен на бесплатное распространение и использование своих программ. Их вскоре познакомили друг с другом, после чего они публично представили свои работы, договорились насчет названий приложений (PC-File и PC-Talk), а затем установили стандартную цену пожертвования в двадцать пять долларов. По словам Кнопфа, модель взлетела с ошеломляющей скоростью. Он утверждает, что это было обусловлено рядом факторов: отказом от использования «неуклюжих схем защиты от копирования», более низкими ценами по сравнению с коммерческими розничными приложениями, самой системой, предлагающей длительный пробный период, а также независимостью от розничной торговли, что придавало ощущение новизны. На данном этапе подобную модель распространения называли термином «бесплатное ПО» (freeware, авторские права на него защищены компанией Флюгельмана, так что использовать его без разрешения нельзя) или «поддерживаемое пользователями ПО» (user-supported software). В 1984 году Нельсон Форд объявил конкурс на поиск альтернативы, и на первом месте оказался термин «условно-бесплатное ПО» (shareware), повторно присвоенный ранее Бобом Уоллесом еще до эпохи IBM. Форд также отвечал за создание Association of Shareware Professionals (ASP), основанной в 1987 году для защиты как разработчиков, так и потребителей программ от менее честных практик. Концепция условно-бесплатного ПО была проста: вы получали его бесплатно, а затем жертвовали деньги создателю, если вас все устраивало. Ирония заключается в том, что, хотя в конце 90-х годов прошлого столетия условно-бесплатные игры вымерли, в последние пару лет в инди-сегменте наметилось некоторое оживление этой бизнес-модели: независимые разработчики просили пожертвования за свою работу и в итоге иногда жили довольно комфортно. Humble Bundle[63] – актуальный тому пример.
Прямо перед созданием ASP Скотт Миллер и его компания Apogee взяли shareware-модель на вооружение, успешно ее применили, а затем адаптировали ради более стабильной выручки. Миллер поднаторел в программировании игр, выпустив пару текстовых приключений, и в 1987 году он попробовал сделать условно-бесплатную версию игры Kingdom of Kroz: приключения с видом сверху и ASCII-графикой. Вместо того чтобы дать игрокам доступ к полной игре и потом просить пожертвования, Миллер выпустил первый эпизод игры бесплатно, а затем предложил игрокам докупить остальные. Узнать о том, как это работает, можно было из текста на регистрационном экране сиквела, Caverns of Kroz: