Во многом это сыграло на руку Принсу, так как у него появилась возможность использовать более классические структуры и звуки, демонстрируя, что оркестровый звук может быть столь же злым, сколь и любой метал. Правда композиторский выбор Принса основывался не на каком-то конкретном музыкальном стиле, а на глубоком понимании функциональных ограничений, с которыми сталкивалась игровая музыка. Принс признает, что первым делом выключает музыку, когда играет, и утверждает, что важнее всего найти баланс: музыка должна служить своей цели, но при этом не должна повторяться или мешать. Эта проблема, как и многие другие, структурная: например, слушатель не должен замечать, что композиция зацикливается, так что начало и конец трека должны плавно перетекать друг в друга.
Если металлические саундтреки в шутерах от первого лица стали популярны благодаря в том числе Ромеро и остальным, то другой шаблон – это целиком и полностью заслуга Принса: он создал то нечестивое сочетание ревов, шипений, хрюканий и взрывов, которое по-прежнему делает аудио DOOM выдающейся работой даже без учета ностальгии. Есть две вещи, о которых нужно сказать. Во-первых, звук для монстров DOOM создавался более-менее вслепую, основываясь на коротких описаниях адских тварей, которые по мере продвижения работы дополнялись эскизами Адриана Кармака и Кевина Клауда. Принс говорит, что его метод был прост – он просто воображал, какой шум будет издавать каждое существо, «так что если бы ты закрыл глаза, то увидел бы его». Но Бобби принижает свои заслуги. Настоящий успех звуковых эффектов DOOM происходит от блестящего понимания оркестровки звука в нелинейном пространстве – и, возможно, ограничения по размеру файлов, с которыми столкнулся Принс, действительно помогли. Общее количество звуковых файлов в DOOM невелико, но на комплексном уровне может происходить несколько процессов одновременно. Принс старался, чтобы различные сигналы распространялись по всему тональному диапазону – это значит, что некоторые эффекты будут протекать через музыку и другие звуки даже на расстоянии. Знаменитые двери DOOM, ставшие настолько культовыми, что их звук появился в недавнем эпизоде «Доктора Кто»[59], слышны даже с противоположных концов некоторых уровней, как и хрюканье импа, ожидающего игрока. Звуковая сложность DOOM явно не ровня масштабу современных игр, но Принс отмечает, что программное обеспечение в те годы тоже было примитивнее современного и многие решения по балансировке звука и стремление сохранить важные сигналы приходилось планировать и реализовывать вручную. Интересно, что во время разработки DOOM Джон Кармак подошел к Принсу и предложил вовсе отказаться от музыки в их следующей игре, а для формирования игрового опыта использовать только окружающие шумы. Это еще раз показывает, насколько id опережала свое время, пусть даже бездна тяжелого рока и соблазн получить саундтрек от Трента Резнора в итоге взяли свое.