Одна из вещей в DOOM, которую на удивление не переняли другие шутеры от первого лица, – это «утечка» оружия в секретных комнатах. Так игра вознаграждает игроков за исследование уровней, пусть ценой утраты баланса. Особенно с учетом того, о чем я только что упомянул: позволить игрокам заполучить ракетницу на E1M3 за четыре уровня до того, как остальные игроки точно найдут ее на видном месте, – рискованная стратегия, которая, вероятно, демонстрирует, насколько эффективно игра сбалансирована в целом[53]. В современных играх (например, Quake 4 или Half-Life 2) новое оружие выдается игрокам в строго определенных сюжетом местах, даже если его появление добавляет новые подходы к боевой системе и позволяет выбирать ранее недоступные тактики. DOOM же на это наплевать. Ее такие вещи совершенно не волнуют. Ракетная установка является секретом на уровнях Е1М3–6 и официально обнаруживается только на Е1М7; дробовик является секретом в Е1М1, но официально его можно найти на следующем уровне[54]; пулемет – секрет на уровнях Е1М2–3, появляется на Е1М4; бензопила – секрет на Е1М2, 3 и 5 и появляется на Е1М6. Так что игроки, не занимающиеся исследованиями, все равно получают ошеломляющее количество нового оружия: дробовик на 2-м уровне, пулемет на 4-м, бензопилу на 6-м и ракетную установку на 7-м, но как награда за исследование все оно появляется гораздо раньше. Точно так же в первом эпизоде на низких уровнях сложности будет ограниченное число монстров, но на сложности «Ультранасилие» или «Кошмар» ситуация меняется. Сержанты с дробовиками обычно появляются на E1M3, но на высокой сложности их можно встретить в самом начале. Демоны, известные как пинки, появляются на E1M3, но призраки, их невидимые аналоги, появляются на E1M6 на самой низкой сложности, на E1M5 на средней и на E1M3 на самых сложных. Последний монстр в первом эпизоде, барон ада, появляется как босс на любой сложности на E1M8. Чтобы быть последовательными, отметим, что у пинки 150 единиц здоровья, эти монстры довольно быстрые (175 MUS), наносят 4–40 единиц урона за атаку в ближнем бою, а характеристики призраков точно такие же. Сержанты более сильные, чем стандартные зомби, – 30 очков здоровья и дробовик, наносящий от 3 до 15 единиц урона за дробь, с общим потенциалом урона 9–45. У баронов аж по 1000 очков здоровья, они двигаются с той же скоростью, что и импы, могут драться в ближнем бою и пускать снаряды. Вблизи бароны наносят 10–80 единиц урона, а снаряд, летящий со скоростью 525 MUS, при попадании наносит от 8 до 64 единиц урона.
Вам следует запомнить все это, прежде чем мы отправимся в ад. Там мы проверим, насколько хорошо вы усвоили материал. Но если серьезно, о деталях такого рода важно помнить, поскольку они в значительной степени определяют дизайн – от расположения врагов на плоскости уровня до динамики больших и особенно смешанных групп монстров, не говоря уже о золотых нитях, ведущих вас по игровому пространству. Детали могут быть незаметными, но их влияние на геймдизайн и геймплей абсолютно. В играх все решают цифры.
6
Саундтрек бойни
Бобби Принс, композитор DOOM и настоящий волшебник по части звука, работал с id со времен Commander Keen, получив работу через Скотта Миллера. Эта работа была особенной по двум причинам. Во-первых, она проходила в основном вслепую. Принс рассказал мне: «Мы редко общались вживую… они присылали распечатки своих ранних эскизов. Commander Keen я впервые увидел уже после завершения разработки»[55]. Вторая (и, возможно, более примечательная) причина – это способ создания звука в старых играх. В то время создание музыкального сопровождения для игр мало чем отличалось от создания традиционной музыки: в обоих случаях все зависело от разработки инструментария.
Работая с ранними General MIDI[56], Принсу и его современникам приходилось самим разрабатывать программное обеспечение и создавать работы, которые отвечали бы возможностям ПО по мере его развития. Он отмечает, что для второй игры про Кина звук был создан с помощью iMuse: эта программа, которую написал Ромеро, преобразовывала данные в звуковые волны и воспроизводила их через динамики компьютера. Ромеро говорит, что «это позволяло дизайнерам фактически рисовать звук на экране с помощью мыши. Мы могли сразу же воспроизвести его, настроить и сохранить, если он звучал правильно». Конечно, результаты были минималистичными, что явилось настоящим триумфом изобретательности перед лицом жестких технологических ограничений. Размер игр ограничивался 360 килобайтами. Это означало, что любой звук должен был занимать как можно меньше места, из-за чего в нем не должно было быть ни одной лишней ноты. Создавать циклы из восьми тактов, которые не сведут игрока с ума после нескольких минут, – настоящее испытание для композитора. По расчетам Принса, каждая нота занимала около 5 байт: