DOOM 2016 объясняет многие глупости оригинальной франшизы (например, цели ОАК, технологии и причины наличия двустволок с бензопилами на Марсе), а также подготавливает почву для развития вселенной перезапуска DOOM: в офисе доктора Хайдена можно найти древние фрески о ключевых артефактах и вещах, которые получат свою роль и станут важными только в следующей игре серии. Собственный саркофаг и целая экспедиция в ад по поиску Палача Рока – это не просто элементы описания невероятной крутости главного героя, но и первые шаги к объяснению происхождения протагониста, а также его связи с другими играми серии, о чем мы скажем немного позже. В Кодексе DOOM 2016 есть упоминания Предателя, Иконы Греха, одного из жрецов ордена Деага – персонажей, которых мы лично встретим в следующей части серии. Также в заветах Палача уже рассказываются события, которые встречаются в «Истории Стражей» из DOOM Eternal. Подача лора непосредственно через окружение в виде офиса Хайдена – это самый яркий и явный пример, но далеко не единственный.
На самом деле, о первом уровне, подходе id к повествованию и мелочам, которые лежат в основе атмосферы и стиля DOOM 2016, можно говорить очень долго. Но куда важнее поговорить о геймплее – главном достоинстве перезапуска. Его концепция была названа Push-Forward Combat, что можно перевести как «сражение через натиск». Все механики игры побуждают вас не сидеть за укрытиями и робко отстреливаться от демонов, а навязывать им бой и самому рваться в гущу сражения.
Опирается этот подход на несколько ключевых идей: скорость, разнообразие врагов, импровизация с помощью оружия и окружения, а также сверхсила главного героя и умение самого игрока в нужный момент атаковать врагов. Насчет скорости все просто: разработчики хотели, чтобы игра была аркадной и быстрой, в духе первых частей. Поэтому в DOOM 2016 нет перезарядки оружия (если не считать супердробовика), но есть двойной прыжок: это позволяет не прерывать бой на смену магазина и носиться по карте, попутно отстреливая нечисть.
На темп также работает дизайн уровней: локации достаточно просторны, чтобы по ним можно было бегать на всей скорости, и весьма просты в плане деталей, чтобы не перегружать мозг игрока визуальной информацией. Но при этом арены – не пустые полигоны. На них полно естественных препятствий, стен и пропастей, что создают преграды и интересные ситуации для стычек с врагами. К тому же локации спроектированы так, что, даже если Палача Рока прижмут к стене, у него должны оставаться один-два варианта для отступления и маневра. В итоге скучные на первый взгляд научные комплексы и пустоши ада при ближайшем рассмотрении оказываются математически выверенными аренами с десятками геймдизайнерских находок.
Вместо расчета боезапаса и времени перезарядки id вложила тактическую глубину в другой элемент – разнообразных врагов. Демоны в DOOM 2016 отличаются не только моделькой и количеством здоровья, но и тактикой: каждый тип монстров ведет себя совершенно по-разному, тем самым вынуждая игрока постоянно менять свою стратегию боя. Скажем, в первые часы вы будете сталкиваться только с зомбированными сотрудниками ОАК и импами. Обращенные в монстров люди – мальчики для битья, в которых просто нужно выстрелить пару раз. С импами сложнее – они быстро двигаются, вблизи больно бьют когтями, а на расстоянии кидаются огненными шарами, от которых можно уклониться. Поэтому в первых стычках тактика следующая: по зомби стрелять, от импов уклоняться – и тоже стрелять. Все просто.
Но с каждым уровнем все становится сложнее. Появляются новые враги, например рыцари и бароны ада, которые стараются как можно быстрее сократить до игрока дистанцию и забить его кулаками до смерти. Их надо держать на расстоянии и не бояться пускать в ход самое крупное оружие в арсенале. Или пинки: розовые рогатые твари обросли броней, и любая лобовая атака едва ли будет эффективна. Поэтому нужно уклоняться от их быстрых рывков и успевать стрелять в не защищенный костяными пластинами хвост, где чудища уязвимы. И делать это надо параллельно бою с остальными типами врагов, которые уже встречались игроку ранее и никуда не девались.
Такая разница в поведении и многообразие противников заставляют не просто бегать кругами и бездумно жать кнопку выстрела, а продумывать свои действия, позиционирование и выбор оружия на две-три секунды вперед. Выстрелить по скоплению врагов из ракетницы, быстро переключиться на двустволку и отбиться от внезапно выбежавшего рыцаря ада, отпрыгнуть, переключиться на пулемет, забраться на возвышенность и снять зомби-стрелка, который все сражение пытается в вас попасть. И все это происходит в течение буквально нескольких секунд, благо богатый арсенал с нереалистично большим запасом стволов и патронов позволяет превращать игру в кровавую баню – жестокую, но завораживающе красивую. Внутри id геймдизайн DOOM 2016 получил название «боевых шахмат», хотя были и более забавные сравнения: так, в студии хотели, чтобы игрок ощущал себя «Брюсом Ли с дробовиком верхом на скейтборде».