Читаем DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics полностью

Рисование Курсора (CCursor). Это позволило сделать каркас законченным приложением. Все равно практически всегда требуется рисовать собственный курсор. Возможно реализация, которая предлагается спорна и требует доработки, но у меня она работает без ошибок как в оконном режиме, так и в полноэкранном режиме, кроме того, особенностью (но не недостатком) этого класса можно считать только то, что инициализация курсора происходит изнутри класса, то есть не определяется необходимая функциональность для смены загруженного курсора на лету. Но это, в общем, не сложная задача, а здесь я ее не реализовал только потому, что не посчитал нужным. Реализована анимация курсора и реализована смена стадий курсора, в заголовочном файле описан пример добавления новых стадий (кстати, как вам мой английский :)), а в функции Create — создания анимационных цепочек.

Распаковка ресурсов из файла ресурсов (ResourceManager). Я прекрасно понимаю, что реализация, которая есть в этом классе, неидеальна, но это лучше, чем отдельно лежащие ресурсы, пусть даже записанные не в общедоступном формате. А при необходимости реализацию можно дописать или переделать — было бы желание. Используется CFolder класс, основанный на реализации одной из олимпиадных задачек (задача про хакера Билла у которого накрылся жесткий диск). Он создает и удаляет дерево каталогов по названию файла, начиная с определенного пути (названия файлов должны быть относительными). Описание использования класса есть в main.cpp и мне кажется достаточно логичным.

Сохранение и восстановление параметров приложения из файла конфигурации (CConfigFile). Эта возможность была означена как необходимая для качественного графического приложения. Класс простой, использование тоже несложное. Единственное ограничение - нужно переписать функцию класса CConfigFile::restore - она должна восстанавливать сбойный конфигурационный файл к первоначальному состоянию. Эта специфичная задача требует специфичной реализации для каждого приложения, и поэтому здесь я ее не провел, но при расширении приложения, я обязательно занесу некоторые значения в реализацию этой функции. Кстати, изменение разряда строк не введено, поэтому следите, чтобы параметр, определенный в файле и строка, по которой вы получаете его параметр, не только совпадали, но и были в одном разряде.

Сохранение информации о выполнении приложения в файл протокола. Эта реализация не принадлежит мне, автора я не знаю, но все равно хочется сказать ему спасибо. Стандартная качественная реализация. Исходник поставлялся с одним из примеров NVIDIA, поэтому, я думаю, его использование не является нарушением авторского законодательства.

В каркасе рисуется счетчик FPS, для его реализации были введены классы: ueFontD3D — это CD3DFont из DirectX SDK, переименован он был просто из соглашения об именовании. Под него написан класс Label, который заданным шрифтом выводит информацию на экран. Также строчку можно скрыть или сделать серой (dimmed). Им выводится счетчик FPS и некоторая дополнительная информация.

В каркасе реализовано перемещение по сцене и изменение направления взгляда (от первого лица). Используются следующие клавиши:

LEFT ARROW, A — стрейф влево.

RIGHT ARROW, D — стрейф вправо.

UP ARROW, W — вперед.

DOWN ARROW, S — назад.

C — вверх.

V — вниз.

Для изменения наклонов головы достаточно прижать правую клавишу мыши и передвигать ей — перемещение вдоль оси Y — голову вверх/вниз, перемещение вдоль оси X — голову влево/вправо. Направление вдоль оси Y инвертировано. Если вы хотите ввести возможность инвертировать мышку, то можно ввести в конфигурационный файл переменную inverty, которая будет принимать значение 1 или -1, и читать ее в программе. А в месте изменения параметра m_iFi на нее просто умножать.

Соглашения по использованию каркаса:

Используется MFC, статично подключенная к приложению. Часть определений занесена в файл STDAFX.h, а имплементаций в файл STDAFX.cpp. Они активно используются всеми классами, поэтому определены именно там. Все общие определения типов сделаны в common.h — файле с глобальными определениями, используемыми каркасом и графическими классами. Вспомогательные классы в нем ничего не хранят. Для именования функций используется система, в которой главное слово, по которому подразделяются классы функций, ставится перед остальной частью. Например, если функция относится к движку (каркасу), то она имеет префикс ueEngine*, если к событиям — ueAction* и т. д.

В фоновом режиме инициализируется устройство DInput для получения информации от пользователя. Им мы обрабатываем только клавиатуру. Для мышки используется очередь сообщений — поэтому, обработка ведется в обработчике WM_MOUSEMOVE, кстати, там же мы должны рисовать курсор (вы можете рисование курсора перенести в функцию рендеринга — масса ощущений в оконном режиме.).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT

Все жанры