Читаем DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics полностью

14. Всегда обновляйте данные подряд. (процессор передает данные по 32 байта, 64 байта — Pentium IV).

15. Старайтесь использовать кэш вершин видеокарты. Если данные в кэше они не пересчитываются (экономится T&L шаг).

16. Всегда старайтесь использовать FVF кратный 32 байтам.

17. Не используйте примитивы высокого уровня — NVIDIA признает, что это рекламный ход и рекомендует подождать карт смещения (Displacement maps в DirectX9).

18. Производите грубое отсечение частей, не попадающих на экран, и не посылайте их в видеокарту (CPU или ProcessVertices).

19. Рисуйте за раз не менее, чем по 200+ вершин. См. иллюстрации в конце статьи.

20. Всегда используйте индексированный рендеринг. Это единственный случай, когда используется кэширование в кэш вершин видеокарты.

21. Отдавайте предпочтение Indexed Strips, после этого Indexed Lists, после этого Indexed Fans. Грамотное использование Indexed Strips может дать большой прирост скорости (кэш + отсутствие копирования лишней информации). Размер кэша — 18 вершин для GeForce 3/4 Ti, 10 — для GeForce 1/2/4 MX.

22. Для многопроходного рендеринга используйте первый Z-only проход — это экономит расчет следующих проходов.

23. Используйте уровни детализации для всего, чего только возможно — для текстур (для удаленных объектов можно не накладывать Detailed Map), для объектов в части геометрии (количество полигонов) и скиннинга (уменьшаем количество костей (bones) при удалении объекта), отключаем дальние источники освещения, отключаем туман для объектов, на которых он не сказывается.

24. Всегда отдавайте предпочтение большему разрешению перед FSAA (Full Scene Antialiasing) — это бесплатный антиалиазинг.

25. Попробуйте уменьшить размер вершины. Например, позволяйте вершинным шейдерам генерировать компоненты вершины. Сжимайте компоненты и используйте вершинные шейдеры для декомпрессии.

26. Перемещайте вершины в буфере, для того чтобы они использовались подряд при обработке треугольников.

27. Не используйте пару функций BeginScene, EndScene более одного раза на кадр.

Рис 1. Производительность видеокарты в зависимости от размера передаваемого за раз фрагмента.

Рис 2. Пропускная способность AGP шины в зависимости от размера FVF и фрагмента.

На этом мы закончим общую часть, если вам стало интересно — прекрасно, значит я достиг своей цели. Дополнительная информация может быть найдена на сайте http://developer.nvidia.com/

Следующая статья будет посвящена созданию рабочего каркаса игрового графического движка.

Пишите — мне интересно Ваше мнение, Ваши предложения и Ваши комментарии. В споре рождается истина и разбиваются головы.

Автор: Константин "DreaDdog" Поздняков<p>#3: Каркас графического приложения</p>Автор: Константин "DreadDog" Поздняков

Создание каркаса графического приложения — это занятие достаточно простое с технической точки зрения, но очень (ну может не очень, но все равно) сложное с архитектурной точки зрения. Фактически, не было ни одного случая, чтобы первый каркас любого программиста в его жизни не был забракован по той или иной причине. Кроме того, причиной, по которой здесь рассмотрен каркас в числе первых элементов, можно считать, что создание каркаса — это отличный способ узнать тонкости как Direct3D программирования, так и программирования под Win32 API. А посмотреть на хорошо написанный каркас полезно не только для новичков, но и для вполне профессиональных программистов. Хотя бы для того, чтобы смело сказать: "Ха, да у меня лучше". И улыбнуться :). Будем считать, что тот каркас, который приводится здесь, относится как раз к хорошим. Ссылка в конце статьи. И я надеюсь, что мои предыдущие статьи заинтересовали вас в достаточной степени, чтобы вы скачали эти несколько сот килобайт архива.

Основная задача каркаса — предоставить команде программистов поле деятельности, на котором они смогут достаточно быстро описать и построить рабочее приложение. Потом для этого приложения можно будет проводить замену отдельных блоков. Но структура вызовов будет оставаться такой же, а значит, непредвиденных ошибок будет меньше, и они будут более предсказуемыми. Я считаю, что именно эту задачу мне удалось выполнить. Кроме этого, каркас ни в чем не должен ограничивать разработчиков - ему должно быть глубоко параллельно, какой сложности приложения вы разрабатываете, и какому жанру оно относится. Все требования на каркас остаются теми же. Ладно, общие вопросы, которые я посчитал нужными упомянуть, я упомянул, все остальное либо тривиально, либо я этого не знаю :). Итак, следующий абзац.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT