Читаем DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics полностью

Если какая-то реализация вам не понятна — отправьте мне письмо: если таких "непонятностей" наберется много, то я посвящу им еще одну статью, в которой рассмотрю каркас более подробно, начиная от назначения каждой функции и заканчивая обоснованием использованного решения. Но мне почему-то кажется, что там все понятно (или я не прав? :) ).

Следующая статья будет посвящена созданию нескольких стадий рендеринга (в ней мы сделаем главное меню). Поместим насколько экранных кнопок на экран в главном цикле рендеринга. И сделаем ландшафт (self-shadowing height-map based textured landscape with colored light map :) ). Попробуем его оптимизировать.

А сейчас о FeedBack'е: Мне очень интересно, что вы думаете обо мне и о проекте в целом, поэтому мне бы хотелось от всех вас получить письмо следующего содержания (это минимум, можно подробнее): мой литературный талант (категория L, 0-10, 0 — а может тебе чем другим заняться, 10 — неплохо), мое искусство программирования (категория P, 0-10, 0 — за такой кодинг в коляске убивать надо, 10 — неплохо ), заинтересованность проектом (категория I, 0-10, 0 — да я это даже не читал, 10 — обязательно буду следить за развитием, очень интересно). Ваш Возраст, опыт программирования на C/C++, опыт работы с графикой, предпочтительная библиотека (DX/OGL/Другое).

Автор: Константин "DreaDdog" Поздняков<p>#4: Ландшафт и интерфейс</p>Автор: Константин "DreadDog" Поздняков

Как обычно немного вступления: (о реакции читателей).

Немного по изменениям в исходниках.

Были исправлены куча ошибок и приложение начало работать устойчивей. Предвидя проблемы с инициализация "правильного" графического приложения, я создал утилиту, которая позволяет выбрать графический режим работы из списка доступных для данной видеокарты и в нем запустить приложения. Там вы можете посмотреть как нужно правильно (ну может и не правильно, но вроде работает), определять доступные режимы на конкретной видеокарте. Не реализованы в утилите, например, ограничения самого приложения, то есть в терминах каркаса "Validate" устройства не происходит, но оба приложения должны разрабатываться параллельно. Были исправлены ошибки, такие как Warning's при компиляции, излишнее использование библиотеки MFC, и подключение лишних Header'ов (в частности, DX) во вспомогательные классы. Был добавлен файл common.cpp, в который перекочевали все графические функции из stdafx.cpp. Благодаря Артему Кирилловскому, я исправил мелкие ошибки, портившие впечатление о программе. Кстати, в этой версии вращающийся кубик был убран, поэтому теперь мы начинаем разрабатывать чисто графическое, но полноценное приложение. На кнопку была повешена справка по кнопкам, правда она доступна только в сцене и в главном меню ее вызвать нельзя. В класс Font были добавлены два массива, содержащие размеры каждого символа шрифта, таким образом, чтобы обеспечить корректную работу класса Edit (о нем чуть позднее). В каркас были добавлены функции для изменения гаммы (gamma), контрастности (contrast) и яркости (brightness), функции для создания обычной текстуры и текстуры как поверхности для рендеринга (Render Target). Перегружена функция для загрузки текстуры (местонахождение текстуры теперь можно передать не только как TCHAR*, но и как CString, исключительно для удобства). Добавлена функция для записи скриншота (пока только в формате Windows Bitmap, но это ведь не проблема, правда?). Она повешена на клавишу Print Screen (через DINPUT). И последнее, добавлены глобальные переменные, отвечающие за состояние клавиш и (конечно, можно было использовать следующий способ:

nVirtKey = GetKeyState(VK_SHIFT);

if (nVirtKey & 0x8000) {/*Shifted*/} 

но он мне кажется ничуть не лучше, чем использованный в Каркасе, с этого момента все ссылки на каркас графического приложения, который используется в этом цикле статей, будут происходить по этому слову). Ну а теперь, приступим к теме этой статьи. Начнем с интерфейса.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT