Читаем DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics полностью

 Render2D; //My added line…

 // End the scene

 g_pd3dDevice->EndScene;

 // Present the backbuffer contents to the display

 g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

}

OK, that's our shell of an application. Now for the good stuff…

Setting Up for 2D drawing in D3D

NOTE: This is where we start talking about some of the nasty math involved with D3D. Don't be alarmed - if you want to, you can choose to ignore most of the detailsЕ Most Direct3D drawing is controlled by three matrices: the projection matrix, the world matrix, and the view matrix. The first one we'll talk about is the projection matrix. You can think of the projection matrix as defining the properties of the lens of your camera. In 3D applications, it defines things like perspective, etc. But, we don't want perspective - we are talking about 2D!! So, we can talk about orthogonal projections. To make a long story very short, this allows us to draw in 2D without all the added properties of 3D drawing. To create an orthogonal matrix, we need to call D3DXMatrixOrthoLH and this will create a matrix for us. The other matrices (view and world) define the position of the camera and the position of the world (or an object in the world). For our 2D drawing, we don't need to move the camera, and we don't want to move the world for now, so we'll use an identity matrix, which basically sets the camera and world in a default position. We can create identity matrices with D3DXMatrixIdentity. To use the D3DX functions, we need to add:

#include

and add d3dx8dt.lib to the list of linked libraries. Once that was set up, the PostInitialize function now looks like this:

void PostInitialize(float WindowWidth, float WindowHeight) {

 D3DXMATRIX Ortho2D;

 D3DXMATRIX Identity;

 D3DXMatrixOrthoLH(&Ortho2D, WindowWidth, WindowHeight, 0.0f, 1.0f);

 D3DXMatrixIdentity(&Identity);

 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Ortho2D);

 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &Identity);

 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &Identity);

}

We are now set up for 2D drawing, now we need something to draw. The way things are set up, our drawing area goes from —WindowWidth/2 to WindowWidth/2 and -WindowHeight/2 to WindowHeight/2. One thing to note, in this code, the width and the height are being specified in pixels. This allows us to think about everything in terms of pixels, but we could have set the width and height to say 1.0 and that would have allowed us to specify sizes, etc. in terms of percentages of the screen space, which would be nice for supporting multiple resolutions easily. Changing the matrix allows for all sorts of neat things, but for simplicity, we'll talk about pixels for nowЕ Setting Up a 2D "Panel"

When I draw in 2D, I have a class called CDX8Panel that encapsulates everything I need to draw a 2D rectangle. For simplicity, and it avoid a C++ explanation, I have pulled out the code here. However, as we build up our code to draw a panel, you'll probably see the value of such a class or higher level API if you don't use C++. Also, we are about to recreate much that goes on in the ID3DXSprite interface. I'm explaining the basics here to show the way things work, but you may want to use the sprite interface if it suits your needs.

My definition of a panel is simply a 2D textured rectangle that we are going to draw on the screen. Drawing a panel will be extremely similar to a 2D blit. Experienced 2D programmers may think that this is a lot of work for a blit, but that work pays off with the amount of special effects that it enables. First, we have to think about the geometry of our rectangle. This involves thinking about vertices. If you have 3D hardware, the hardware will process these vertices extremely quickly. If you have 2D hardware, we are talking about so few vertices that they will be processed very quickly by the CPU. First, let's define our vertex format. Place the following code near the #includes:

struct PANELVERTEX {

 FLOAT x, y, z;

 DWORD color;

 FLOAT u, v;

};

#define D3DFVF_PANELVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT