То есть прорисовка всех объектов происходит между вызовами этих методов. Об этом нужно помнить, если вы попытаетесь вывести объект вне этого блока, то DirectX просто проигнорирует вас.
Попробуем изобразить простой треугольник. Сначала укажем, каким типом вершин мы будем пользоваться.
pDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERT);
Это необходимо для того, чтобы DirectX знал, как расположена информация о вершине в структуре MyVert и каким способом он будет выводить объекты.
Треугольник задаётся последовательностью вершин, как линейный (одномерный) массив. Для одного треугольника нам понадобится три вершины:
MyVert v[3];
//Зададим расположение для вершин:
v[0].x =-0.5f; v[0].y =-0.5f; v[0].z = 0.5f;
v[1].x =-0.5f; v[1].y = 0.5f; v[1].z = 0.5f;
v[2].x = 0.5f; v[2].y = 0.5f; v[2].z = 0.5f;
//и цвет:
v[0].Color = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); // красный
v[1].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,255,0); // зеленый
v[2].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,0,255); // синий
Выводом объектов занимаются семейство методов DrawPrimitive интрефейса IDirect3DDevice8. Примитивом здесь называется минимальный объект, который может быть выведен таким методом, например, треугольник здесь тоже является примитивом. В нашем случае мы воспользуемся методом DrawPrimitiveUP:
pDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLELIST, 1, v, sizeof(MyVert));
Первым параметром задаётся тип примитивов, второй отвечает за количество примитивов, третий является указателем на область в памяти, где расположена информация о вершинах, в нашем случае мы указываем наш массив, последний параметр — размер шага в байтах, с которым идут вершины одна за другой, у нас элементы массива лежат "плотно", поэтому шагом является размер, занимаемый данными одной вершины, то есть размер структуры MyVert.
Поскольку всё отображение ведется в невидимую часть экрана, мы должны показать все это на экране. Этим занимается метод Present. Для нашего примера параметры этой функции нас не интересуют, выставляем их в 0:
pDevice->Present(0, 0, 0, 0);
Этот метод вызывается, когда вы отобразили все объекты, участвующие в текущем кадре, в текущей сцене, то есть после метода EndScene.
В итоге мы построили функцию Render, которая и будет выводить наш треугольник на экран:
void Render {
// Инициализацию массива v можно вынести за пределы
// функции Render
MyVert v[3];
v[0].x =-0.5f; v[0].y =-0.5f; v[0].z = 0.5f;
v[1].x =-0.5f; v[1].y = 0.5f; v[1].z = 0.5f;
v[2].x = 0.5f; v[2].y = 0.5f; v[2].z = 0.5f;
v[0].Color = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); // красный
v[1].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,255,0); // зеленый
v[2].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,0,255); // синий
// Закрашиваем экран синим цветом
DWORD dwBlue = D3DCOLOR_XRGB(0,0,128);
pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, dwBlue, 1.0f, 0);
pDevice->BeginScene;
// Поскольку мы не используем освещение для треугольника,
// отключаем его
pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
// Просчет объектов всегда между BeginScene и EndScene
pDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERT);
pDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, v, sizeof(MyVert));
pDevice->EndScene;
pDevice->Present(0, 0, 0, 0);
}
Если наше приложение больше ничего не будет выводить на экран, то некоторую часть кода из функции Render можно вынести за её пределы, а именно, инициализацию массива v, выключение освещения и установку типа просчитываемых вершин.
Ниже приведён код, который больше относится к windows-программированию. Создаётся главное окно приложения и ведётся обработка сообщений:
// функция обрабатывающая сообщения главного окна приложения
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
switch (msg) {