Читаем DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics полностью

A texture is basically a bitmap that can be loaded from a file or generated from data. For simplicity, we'll just use files. Add the following to your global variables:

LPDIRECT3DTEXTURE8 g_pTexture = NULL;

This is the texture object we'll be using. To load a texture from a file, add this line to PostInitialize:

D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pd3dDevice, [Some Image File], 0, 0, 0, 0,

 D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT,

 D3DX_DEFAULT , 0, NULL, NULL, &g_pTexture);

Replace [Some Image File] with a file of your choice. The D3DX function can load many standard formats. The pixel format we're using has an alpha channel, so we could load a format that has an alpha channel such as .dds. Also, I'm ignoring the ColorKey parameter, but you could specify a color key for transparency. I'll get back to transparency in a little bit. For now, we have a texture and we've loaded an image. Now we have to tell the device to use it. Add the following line to the beginning of Render2D:

g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

This tells the device to render the triangles using the texture. One important thing to remember here is that I am not adding error checking for simplicity. You should probably add error checking to make sure the texture is actually loaded before attempting to use it. One possible error is that for a lot of hardware, the textures must have dimensions that are powers of 2 such as 64×64, 128×512, etc. This constraint is no longer true on the latest nVidia hardware, but to be safe, use powers of 2. This limitation bothers a lot of people, so I'll tell you how to work around it in a moment. For now, compile and run and you should see your image mapped onto the rectangle.

Texture Coordinates

Note that it is stretched/squashed to fit the rectangle. You can adjust that by adjusting the texture coordinates. For example, if you change the lines where u = 1.0 to u = 0.5, then only half of the texture is used and the remaining part will not be squashed. So, if you had a 640x480 image that you wanted to place on a 640×480 window, you could place the 640×480 image in a 1024×512 texture and specify 0.625, 0.9375 for the texture coordinates. You could use the remaining parts of the texture to hold other sub images that are mapped to other panels (through the appropriate texture coordinates). In general, you want to optimize the way textures are used because they are eating up graphics memory and/or moving across the bus. This may seem like a lot of work for a blit, but it has a lot to do with the way new cards are optimized for 3D (like it or not). Besides, putting some thought into how you are moving large chunks of memory around the system is never a bad idea. But I'll get off my soapbox.

Let's see where we are so far. At one level, we've written a lot of code to blit a simple bitmap. But, hopefully you can see some of the benefit and the opportunities for tweaking. For instance, the texture coordinates automatically scale the image to the area we've defined by the geometry. There are lots of things this does for us, but consider the following. If we had set up our ortho matrix to use a percentage based mapping, and we specified a panel as occupying the lower quarter of the screen (for a UI, let's say), and we specified a texture with the correct texture coordinates, then our UI would automagically be drawn correctly for any chosen window/screen size. Not exactly cold fusion, but it's one of many examples. Now that we have the texture working well, we have to get back to talking about transparency.

Transparency

As I said before, one easy way of adding transparency is to specify a color key value in the call to D3DXCreateTextureFromFileEx. Another is to use an image that actually has an alpha channel. Either way, specify a texture with some transparency (either with an alpha channel or a color key value) and run the app. You should see no difference. This is because alpha blending is not enabled. To enable alpha blending, add these lines to PostInitialize:

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT