Читаем DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics полностью

 case WM_DESTROY:

  PostQuitMessage(0);

  return 0;

 }

 return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);

}

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) {

 WNDCLASSEX wc = {

  sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,

  GetModuleHandle(0), 0, 0, 0, 0, "FirstDX_cl", 0

 };

 RegisterClassEx(&wc);

 // Создание главного окна приложения

 HWND hWnd = CreateWindow("FirstDX_cl", "FirstDX",

  WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 160, 160,

  GetDesktopWindow, NULL, wc.hInstance, NULL);

 if (Init(hWnd)) {

  ShowWindow (hWnd, SW_SHOWDEFAULT);

  UpdateWindow(hWnd);

  MSG msg;

  ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));

  while (msg.message != WM_QUIT) {

   if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) {

    TranslateMessage(&msg);

    DispatchMessage(&msg);

   } else Render;

  }

 }

 ReleaseAll;

 UnregisterClass("FirstDX_cl", wc.hInstance);

 return 0;

}

Функция Render вызывается всегда, когда не приходят какие-либо сообщения, то есть перерисовка кадра происходит практически постоянно. Функции Init и ReleaseAll описаны в предыдущей части урока.

Теперь есть всё, чтобы вы смогли скомпилировать и запустить наш пример. Не забудьте добавить библиотеку d3d8.lib в ваш проект, чтобы линковщик смог найти реализации функций Direct3D.

Поведал: Ваткин.

<p>GameDev.net </p><p>2D Rendering in DirectX 8</p>by Kelly DempskiBackground

I have been reading alot of questions lately related to DirectX 8 and the exclusion of DirectDraw from the new API. Many people have fallen back to DX7. I can understand people using DX7 if they have alot of experience with that API, but many of the questions seem to be coming from people who are just learning DX, and they are stuck learning an old API. People have argued that many people don't have 3D hardware, and therefore D3D would be a bad alternative for DirectDraw. I don't believe this is true - 2D rendering in D3D requires very little vertex manipulation, and everything else boils down to fillrate. In short, 2D rendering in D3D on 2D hardware should have pretty much the same performance as DirectDraw, assuming decent fillrate. The advantage is that the programmer can learn the newest API, and performance on newer hardware should be very good. This article will present a framework for 2D rendering in DX8 to ease the transition from DirectDraw to Direct3D. In each section, you may see things that you don't like ("I'm a 2D programmer, I don't care about vertices!"). Rest assured, if you implement this simple framework once, you'll never think about these things again.

Getting Started

Assuming you have the DX8 SDK, there are a couple tutorials that present how to create a D3D device and set up a render loop, so I don't want to spend alot of time on that. For the purposes of this article, I'll talk about the tutorial found in [DX8SDK]\samples\Multimedia\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice, although you can add it to anything. To that sample, I'll add the following functions:

void PostInitialize(float WindowWidth, float WindowHeight) — this function is called by the app after everything else is set up. You've created your device and initialized everything. If you're following along with the Tutorial code, WinMain looks like this:

if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) {

 PostInitialize(200.0f, 200.0f);

 // This is my added line. The values of

 // 200.0f were chosen based on the sizes

 // used in the call to CreateWindow.

 ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);

 …

void Render2D — This function is called each time you want to render your scene. Again, the Render function of the Tutorial now looks like this:

VOID Render {

 if (NULL == g_pd3dDevice) return;

 // Clear the backbuffer to a blue color

 g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0);

 // Begin the scene

 g_pd3dDevice->BeginScene;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT