На рамке, обтянутой плотной материей, красками рисуют смешную физиономию без носа. (Он делается из куска дерева, в котором закрепляется длинная изогнутая булавка). Для игры также надо приготовить повязку из материи и полоски чистой бумаги.
Взяв нос, играющий с завязанными глазами становится на черту в шести шагах от стены, на которой висит рамка. Задача играющего — подойти к стене и, не ощупывая рамки, приколоть нос на соответствующее место. Это редко кому удается; в большинстве случаев нос оказывается совсем не там, где ему надлежит быть.
Меткие стрелки
Каждый из играющих получает по пять колец. Задача состоит в том, чтобы набросить кольца на колышки с расстояния в 3 метра. Кто больше набросит — считается победившим.
Веселая арифметика
Для этой игры нужно иметь 2 комплекта цифр от 1 до 10, нарисованных отдельно на двадцати листах картона (размер 30x20). Вместо цифры 10 пишется 0.
В игре участвуют две команды по 10 человек. Обе команды становятся в одну шеренгу на одной линии. Причем каждому играющему выделяется лист с цифрой. После слов ведущего, например: “Трижды восемь”, играющие обеих команд с цифрами 2 и 4 выстраиваются так, чтобы получилась цифра 24, а по команде “восемью восемь” составляют цифру 64 и т. д. Команда, которая быстрее даст нужный результат, получает очко; набравшая большее количество очков считается победившей.
Комический футбол
Мяч привязывают длинной веревкой к вбитому в землю колышку. Играющий становится против мяча: ему завязывают глаза. Его задача — пройти вперед шесть шагов и ударить ногой по мячу. Делается это так.
К внутренней стороне покрышки мяча пришивают крепкую ременную петлю, а уже затем к ней привязывают веревку. Мяч кладется в неглубокую лунку, вырытую в земле.
Выполнивший задание считается победителем.
Змейка
Играющие делятся на две команды. Каждая из них становится в колонну по одному напротив ряда флажков или кеглей. Головным игрокам вручают хоккейные клюшки, которыми они поочередно должны провести мяч между флажками и таким образом возвратиться на старт. Это же повторяют вторые номера и т. д.
Выигрывает та команда, которая быстрее выполнит задачу.
Сбей городок
На расстоянии 20 шагов одна от другой проводят две черты. Это линии “городов”, за которыми располагаются команды. Их участники рассчитываются по порядку номеров. Посредине площадки ставят табурет, на который кладется какой-нибудь предмет (городок или мяч).
Когда все готовы, начинается игра. Руководитель громко называет номер. Игроки обеих команд, носящие этот номер, устремляются в поле. Они бегут до черты противоположного города. Наступив на нее ногой, делают быстрый поворот, а на обратном пути каждый из них старается первым сбить рукой с табурета городок (мяч). Тот, кто сумеет это сделать, приносит своей команде одно очко.
Затем руководитель вызывает следующий номер и т. д. Если какие-нибудь номера в одно и то же время коснутся городка, то по одному очку приписывается обеим командам.
В заключение подводится итог. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
Узнай свой цвет
Заранее нарезают из толстой бумаги листки размером 5x10 сантиметров. Количество листков равно количеству участников игры. Половину листков красят в черный или синий цвет, другая половина листков остается белой.
Все играющие образуют круг, становясь лицом к центру. Руководитель обходит круг сзади и прикрепляет к спине каждого игрока по листку. Тот, к кому прикреплен белый листок, относится к одной команде. Игрок, на спине которого черный листок, — к другой.
По сигналу руководителя все игроки разбегаются по площадке, а затем каждая команда должна выстроиться в одну шеренгу в заранее установленном месте. Но сделать это нелегко, потому что ни один из участников игры не знает, к какой команде он принадлежит. Ему не известен цвет листка, прикрепленного к спине. Он может узнать это, подсчитав, сколько игроков на площадке с белыми, а сколько — с черными метками. Если, например, с черными больше — значит, у него белая метка и наоборот.
Сделать такой подсчет нелегко, так как игроки не стоят на месте, а передвигаются по площадке, стараясь обежать друг друга сзади, чтобы узнать цвет прикрепленной к спине метки. Вся эта процедура вызывает много смеха и веселья.
Игра заканчивается, когда игрокам одной из команд удается собраться вместе и построиться в шеренгу. Эта команда выигрывает.
Картофельные аттракционы
На фанерную подставку, прибитую к вершине шеста, кладется картофелина. Держа в вытянутой руке шест, надо пробежать 15 м, не уронив картофелину.