Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Вернемся к нашему запуску видеоигры. Когда была запущена первая видеоигра? Чаще всего в качестве стартовой отметки называется Tennis For Two (1958)[2], с которой широкая публика смогла ознакомиться во время выставки в Брукхейвенской национальной лаборатории. Три дня открытых дверей школьники и студенты собирались вокруг небольшого экрана осциллографа с блуждающими по нему пятнами электронного света – совсем как посетители аркад и баров вокруг игровых силомеров. Место Tennis For Two в истории обеспечено прежде всего именно доступностью игры, легкостью определения «даты релиза» финальной версии для всех желающих. Для большей ясности далее мы будем говорить именно о такого рода истории видеоигр, подразумевая игры коммерческие, широко доступные.

Многие из достижений знакомого нам еще совсем юного игропрома при этом нередко сначала предвосхищались хакерами-любителями из различных институтов, у которых был доступ к вычислительным машинам, на порядок превосходящим по вычислительной мощи игровые устройства. Например, в Университете Иллинойса с 60-х по 70-е годы использовалась система PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations), для которой написали не только сетевую мультиплеерную версию Spacewar! и версию игры Empire с мультиплеером на 50 игроков в 1981 году, но и ранние электронные версии Dungeons & Dragons с примитивной графикой. Одной из подобных игр стала однопользовательская pedit5 (1975). В ней игрокам требовалось набрать 20 000 очков опыта, исследуя до полусотни помещений большого подземелья, – немыслимые для коммерческих игр тех лет масштабы. В том же 1975-м вышла многопользовательская Moria с постоянным игровым миром, который сохранял свое состояние даже после выхода игроков; и снова пока еще недостижимая планка для коммерческих технологий, и снова игра с очень ограниченным доступом для пользователей системы PLATO. Для сравнения, триумфальный выход Pac-Man состоится только через пять лет. Историю развития видеоигр сложно представить в виде линейного повествования без чрезмерных упрощений, и мы считаем важным хотя бы упомянуть о менее известных эпизодах развития медиа, но для целей нашей книги далее мы сосредоточимся на экранах и коммерческих играх.

Функции экрана в видеоиграх неоднократно менялись – от границ крошечных сцен до виртуального глаза, которым мы осматриваем гигантские миры. Размеры и детальность этих миров ограничены мощностью систем, поддерживающих их жизнь. Раньше для отображения на экране простенького одноцветного лабиринта были необходимы огромные по современным меркам платы; сегодня же на вашей ладони умещается смартфон, способный сделать вас одним из сотни прыгающих, стреляющих и строящих укрепления игроков на огромном острове в Fortnite. Теперь множество деталей и масштабы игровых миров нередко выходят на первый план в продвижении и разговорах о современных играх. При этом каждый такой мир всегда оказывается продуктом череды компромиссов между художественным видением и возможностями техники. Существует пока еще распространенное искажение понятия эволюции: в массовом восприятии она представляется четкой линией от одного набора существ к другому, чуть более жизнеспособному. Но, подобно эволюции биологических видов, эволюция доступного нам пространства через экран идет по куда более сложной и ветвистой траектории. Мы живем на одной планете с обезьянами, у которых с нами есть общие предки, как соседствуют муравьи с осами или рыбы с рептилиями. Так и в области виртуальной архитектуры сегодня мы всё еще обращаемся к решениям и трюкам старой графики. Так как происходила эта эволюция?

<p>Текст и первые образы</p>

У истока видеоигр электронный глаз практически слеп и неподвижен. В 70-х статичный черный экран служил либо фоном для текста в адвенчурах без графики, либо представлял собой квадратное игровое поле, по которому перемещались кучки пикселей. Описываемое текстом пространство формировалось по образу и подобию настольных игр типа Dungeons & Dragons 1974 года. Игроку просто нужно было читать и интерпретировать текст и представлять мир, руководствуясь прочитанным, перемещаясь с помощью клавиатуры через воображаемые карты. Чуть позже у жанра текстовых адвенчур появилось нечто вроде базового вокабуляра действий. При полном отсутствии графики жанр уже тогда смог выстроить базовые отношения между игроком и пока еще воображаемым миром. Вы могли «посмотреть на север» или «пойти на юг», зайти в какую-нибудь комнату и попытаться повзаимодействовать с объектами или людьми, описанными игрой. Аватар игрока, такой же воображаемый и невидимый, скорее похож на дальнозоркого осьминога, чем на человека: мы видим некую общую картину при взгляде вдаль, но внутри какого-либо помещения мы в одно касание дотягиваемся до любого упомянутого предмета. Надо лишь подобрать нужное движение щупальцем, чтобы продвинуться по сюжету.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное