Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Сегодня мы общаемся и делимся информацией обо всем, что мы делаем – что и где едим, что смотрим, куда ходим. Потенциально это делает каждого из нас критиком – критиком архитектуры, критиком видеоигр, критиком чего угодно. Сегодня у непрофессиональных критиков больше возможностей, чем когда-либо прежде. Мы видим признаки этого в обилии блогов о путешествиях и постах на TripAdvisor или Metacritic.

Одним из первых этот намек на расцвет «всех, кто стал критиками» есть в книге Александры Ланге «Как писать об архитектуре», первая глава которой так и называется – «Как быть архитектурным критиком». Ланге пишет о том, как действуют критики, как они структурируют свою критику и какие методы используют. Ее цель состоит в том, чтобы информировать общественность о том, как это следует делать. Что нам нужно, пишет она, так это «больше критиков – гражданских критиков, вооруженных желанием и словарным запасом, чтобы переделать город». Хотя такое мнение сегодня еще бросает вызов распространенному представлению о критике как о человеке со специальными знаниями и опытом, призванном судить о произведениях искусства и архитектуры в частности, кажется, что именно взгляд Ланге гораздо больше соответствует тому, как люди на самом деле взаимодействуют с архитектурой: принимая ее или убегая от нее. Это признание проявляется в оценках зданий после их заселения и сегодняшних видеороликах на YouTube, TikTok и Twitter, в которых люди взаимодействуют с построенным миром – виртуальным и материальным. Поэтому мы считаем правильным как искать ответы на серьезные вопросы, так и рассуждать об имеющихся решениях видеоигр с разных сторон.

В мире, где каждый может быть критиком, такие оптики бесценны, потому что они помогают нам систематизировать наш опыт и понять, что мы видим перед собой сейчас и что нам покажет будущее. Мы убеждены в том, что между материальной и виртуальной архитектурой намного больше общего, чем может показаться на первый взгляд. Игры помогают нам воспринимать пространство по-новому, они способны приблизить нас к пониманию мира вокруг нас. В то же время создатели видеоигр также могут извлечь многое из языка архитектуры.

Эта книга предназначается для архитекторов, которые интересуются (или пока еще стесняются этого) видеоиграми. Возможно, они смогут извлечь из нашей книги то, как видеоигровое пространство сегодня влияет на поведение горожан и игроков и как они воспринимают архитектуру.

Эта книга предназначается для левел-дизайнеров, желающих вдохнуть в свои миры больше жизни и подарить игрокам лучшие впечатления от виртуальных миров.

Конечно же, эта книга предназначена для всех людей, играющих в игры и иногда спотыкающихся во время похода за продуктами в соседний магазин. Надеемся, благодаря нашей книге вы сможете взглянуть на мир вокруг по-новому.

Как читать книгу

Эту книгу можно читать линейно – в том порядке, в котором представлены ее главы. Структура книги предполагает движение от общего к частному – от инструментария для исследования виртуальных пространств до отдельных элементов, которые в них могут встречаться. Поэтому эту книгу вполне можно читать традиционным путем.

При этом, если вам захочется, вы можете начать с любой главы, которая покажется вам интересной. Игры – нелинейная форма медиа, равно как и история их развития. Они состоят из множества раздельных тропок, кое-где пересекающихся, но затем расходящихся снова. Мы даем подробную историю игровых явлений в виде линейного повествования, чтобы ее возможно было осмыслить в рамках этой книги, однако мы отдаем себе отчет в том, что этот подход вынуждает нас идти на определенные упрощения. Поэтому, следуя методам анализируемого в этой книге предмета – видеоигр, – мы целиком доверяем выбор вам и предлагаем самим решить, как читать эту книгу.

Внутри глав ключевые тезисы выделены подчеркиваниями. В конце глав собраны списки выводов и практических вопросов. Это поможет обращаться к книге как к справочнику, руководству или, пользуясь терминологией главы о лабиринтах, ризоме. В зависимости от того, о чем вам захочется узнать в этот конкретный момент, вы можете свободно перемещаться от одной секции книги к другой.

Также мы подготовили к книге цифровое приложение с цветными иллюстрациями и дополнительными комментариями, доступ к которому можно получить, воспользовавшись QR-кодом, расположенным в начале каждой главы. Мы настоятельно рекомендуем обращаться к приложению во время чтения, чтобы получить наиболее полный опыт.

https://drive.google.com/drive/folders/1PVwQjZ5QHKpJu_Qm7YCBWKa3jSmWiaJl?usp=drive_link

Благодарности

Мы признательны тем, кто поддерживал нас в работе над книгой.

Мария

Спасибо моей подруге и однокурснице Лизе Петровой, на протяжении многих лет готовой обсуждать и развивать даже самые странные идеи. Моему преподавателю Николаю Лызлову, благодаря которому я не разочаровалась в профессии архитектора.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное