Гениальность Тетриса (1984) на фоне клонов Space Invaders вроде Cosmic Monsters (1979) и Space Fever Color (1980) заключалась в том, что эта игра переворачивала стартовые условия и цели игрока. В Space Invaders изначально мы видим полностью заполненный объектами экран – инопланетян так много, что их исчезновение с экрана постепенно разгружает аппаратную часть системы и скорость игры увеличивается. В целом каждый следующий раунд в Space Invaders похож на предыдущий, так как мы всегда возвращаемся к одной и той же картинке, одной и той же армаде. Игровое поле тетриса при этом изначально абсолютно пустое. Фигуры различных форм из четырех кубиков – тетрамино – появляются в верхней части экрана одна за другой. Нашей задачей является укладывание этих фигур таким образом, чтобы они никогда не коснулись верхней границы экрана. Можно сказать, что тетрис превращает саму архитектуру в предмет игры. Для того чтобы освободить часть экрана, фигуры нужно уложить так, чтобы они образовали непрерывную горизонтальную линию от левого до правого конца экрана – этот слой тут же исчезнет с последним кирпичиком. Если игрок специально сделает несколько «этажей» с разрывом в один кирпич, а потом разом заполнит их одной фигурой, исчезнут они все. Фигуры, падением которых и управляет игрок, выбираются игрой в случайном порядке, так что игрок не только успевает управлять сразу несколькими сущностями, но и всегда ощущает непредсказуемость самой игры. Но на некоем абстрактном уровне тетрис, как ранняя графическая игра всё еще имеет схожие качества с игрой о напавших инопланетянах: ключевым событием здесь тоже является исчезновение групп светящихся пятен на экране.
Начиная с 1980-го повествование и структура видеоигр в целом стали выходить за рамки одного экрана. По мере удаления с экрана различных отображаемых элементов освобождались вычислительные мощности – может быть, для более сложных игр можно вообще перерисовывать экран? Одной из самых известных игр этого периода, хоть и по другой причине[3], стала Adventure (1980). Даже по современным ей меркам она выглядела не просто аскетично, но примитивно – в игре мы управляем небольшим квадратом без каких-либо конечностей или уникальных черт. В других, чуть более сложных, фигурах не без труда можно узнать драконов, летучих мышей и ключи от дверей. Adventure оправдывала свое название тем, что одной из первых визуализировала само понятие приключенческого путешествия – таковым сложно было бы назвать перемещение в границах одного экрана. Целью игроков было исследовать лабиринтообразное «царство» из 30 экранов, охраняемое троицей драконов. Перед игроками возник новый тип вызова – теперь нужно запоминать, что где находится за пределами экрана. За этими же пределами жизнь не прекращалась: игра обрабатывала перемещение драконов и летучей мыши, даже если их не было на одном экране с нашим квадратом-приключенцем.
В следующем году хитом аркад станет Donkey Kong (1981), представившая своего рода трехактную[4] структуру игры. Горилла похищала девушку и поднималась на недостроенную высотку, а в нижней части экрана появлялся Прыгун (имя Марио он получит чуть позже). Понятная с первых секунд зарисовка дает ясную цель – нужно добраться до противоположной части экрана. Стоит нам преодолеть все препятствия, как зверь утаскивает девушку еще выше, на следующий экран. Всё повторяется, но уже на более сложных условиях: игровой счетчик прибавляет 25 метров к высоте, падающие бочки сменяются конвейерными лентами и лифтами. В конце четвертого эпизода здание обваливается, но на вершине развалин Прыгун воссоединяется с любимой. Эту четверку уровней можно проходить повторно, но важна здесь связка неоднородной архитектуры, пути игрока и повествования. Прыгун уже не просто маневрирует в границах экрана, пытаясь прожить как можно дольше или очистить сам экран от противников, – у него появились осложненный препятствиями путь и выраженная другим персонажем цель. Вместо армады безликих космических кораблей у нас появился антагонист, изменяющий архитектуру мира в своих целях и сбрасывающий на нас тяжелые бочки. Donkey Kong стала предвестницей игр, которые можно «пройти» во всех смыслах этого слова.