Еще одной заметной игрой этого периода стала вышедшая годом позже Pitfall! (1982). Вместо недостроенного небоскреба и движения вверх игра предлагала сложную пересеченную местность, распределенную по 255 экранам, каждый из которых можно пробежать за несколько секунд – но только если грамотно рассчитать свои движения: нужно перепрыгивать через катящиеся поленья, ямы и крокодилов. Pitfall! предложила даже более простую историю, чем Donkey Kong: мы возвращаемся к противостоянию человека и природы из Oregon Trail (1971) в обертке «Индианы Джонса» – нам нужно за 20 минут собрать в джунглях 32 «сокровища». Помимо того, что Pitfall! проходится не снизу вверх, а слева направо, в ней стоит отметить чуть более сложную механику прыжка: герой мог ухватиться за раскачивающуюся лиану и преодолеть по воздуху намного большее расстояние, и таким образом прыжок стал частью более сложного маневра. Вариативность же 255 экранов достигалась за счет смешивания одних и тех же базовых элементов. На одном экране нам нужно перепрыгнуть трех крокодилов, на следующем – яму и поленья, дальше будут ямы и крокодилы, крокодилы и поленья, и так далее. С одной стороны, Pitfall! для своего времени неплохо справлялась с воссозданием атмосферы джунглей: нет четких ориентиров, знакомые угрозы повторяются в различных комбинациях, есть ощущение бесконечного блуждания на фоне деревьев. С другой стороны, повторное использование нескольких базовых элементов помогло игре добиться достаточного разнообразия, чтобы игроки 80-х не заскучали после первых четырех экранов, как это могло случиться в случае Donkey Kong.
Кроме трюков с перерисовкой экранов и попеременной загрузкой игровых зон, прорывом для «одноэкранных» игр стало появление «обертки» экрана (в английском для этой технологии используется понятие wraparound). Прежде выпущенные снаряды или пропущенный мяч в PONG просто исчезали, долетев до края. Границы экрана были и границами игровых миров, за которыми всё либо исчезало навсегда, либо уничтожалось при соприкосновении. Первой игрой, предложившей другой подход к устройству игрового поля, стала Spacewar! (1962) для компьютера PDP-1; следующая, уже коммерческая, игра такого плана – Computer Space – выйдет только в 1971 году. Эти игры отличались тем, что движущиеся объекты на игровом поле могли уходить за край экрана, чтобы снова появиться непосредственно напротив того места, где они исчезли, то есть с «другой стороны», словно плоскость экрана была двухмерной проекцией шара. Так поддерживалась иллюзия, что весь виртуальный мир не замыкался на одном игровом поле, но был потенциально бесконечен, что хорошо подходило для изображения космических дуэлей.
Эти игры всё еще были рассчитаны на короткие сессии, и их игровой процесс фокусировался на привычном после Space Invaders уничтожении видимых на экране объектов. При этом произошло первое радикальное усложнение архитектуры. В Asteroids (1979) появилась примитивная физическая модель и симуляция инерции[5], а также сложные разрушающиеся объекты, что, скорее, важно для симуляции физики. Но уже Pac-Man (1980) стала первой игрой вне космической тематики, использующей игровое поле в качестве лабиринта для игрока, в котором ему необходимо собирать ресурсы для прохождения на следующий уровень и где также работало правило непрерывной панорамы. Важным для нашего архитектурного контекста отличием Pac-Man от космических игр стал феномен планирования собственного пути игрока во время игры, так как Пакмена постоянно преследует призрачный квартет, каждый участник которого передвигается и пытается поймать нашего героя по своему алгоритму. В определенном смысле Pac-Man приходится дальним предком как первым играм с элементом исследования пространства, так и появившимся позже играм жанра Dungeon Crawler, в которых мы исследуем запутанные подземелья, но уже с видом с точки зрения героев, а не сверху.