В следующей большой игре id Software, Doom (1993), наработки Wolfenstein 3D дополнились разнообразным бестиарием чудовищ со своим поведением и усложненной архитектурой. На уровнях Doom появились ступени и платформы, меняющие высоту, сравнительно большие открытые пространства, опасные для игрока зоны с токсичными отходами – теперь поиски ключей от запертых дверей, знакомые по Wolfenstein 3D, стали намного разнообразнее. Doom не особенно усложнила доступные игроку механики движения и стрельбы – наоборот, уворачиваться от огня некоторых врагов стало даже проще, – но многократное усложнение архитектуры в сумме с высокой скоростью движения сделали Doom для шутеров примерно тем, чем стала для платформеров Sonic The Hedgehog. Давно получившая культовый статус игра id обрела популярность и как дисциплина для спидрана – тогда еще нетипичная ситуация для игр того времени, посвященных стрельбе от первого лица. Пример Doom показал, что архитектурная сложность способна поддерживать игровые системы. Игрок не хочет упасть в яму с токсичными отходами, он рад наконец-то найти ключ от двери в другом конце сектора, он бережет ресурсы в пройденном помещении на случай непредвиденных сложностей, он ищет тайники с оружием. Всё это не вызывало бы таких эмоций, если бы искать ключи приходилось, тыкая курсором в случайные части экрана в попытке нащупать нужный пиксель, или если бы Doom была 2D-игрой с видом сбоку и мы с самого начала знали, что до конца уровня пойдем по прямой.
Вместе с тем чем-то Doom похожа и на Track & Field, о которой мы говорили ближе к началу главы. Олимпийская игра Konami слепила из пикселей человеческое тело и поставила его на драматическую полосу препятствий. Doom погрузила в такое тело уже самого игрока, закидывая его в пространство, где угроза может настигнуть с любой стороны, со всех 360 градусов. Позже подобная реализация пространства и механик станет распространенной практикой, да и у самой Doom появится не один подражатель, но для того времени опыт тревожного блуждания в захваченной монстрами архитектуре казался революционным. Впрочем, проблема достижения «настоящего 3D» всё еще оставалась актуальной, и сама Doom была в отношении эстетического наполнения весьма абстрактной игрой, в которой мы скорее узнавали полосы препятствий, а не реалистичное окружение.
Многоугольное 3D: (почти) полный пространственный реализм и побочные эффекты
Как вы могли заметить, история видеоигр связывает то, как именно мы смотрим на виртуальный мир, и что используемый для игры компьютер может обсчитывать в реальном времени. Создание многих знаменитых игр прошлого напоминало хождение по канату, только на концах балансирующего шеста находились правдоподобие картинки на экране и насыщенность взаимодействия с игровым миром. Попробуй вложиться и в то, и в другое – шест превратится в неподъемную штангу. И снова здесь пионерами станут некоммерческие игры: еще в 1968-м Иван Сазерленд с группой ассистентов создал первый шлем с дисплеем, на котором показывались различные 3D-объекты. Для их отображения использовались векторные отрезки в координатной сетке – такая графика получила название «проволочной»[20]. В 1973-м в исследовательском центре NASA Стив Коли создаст игру Maze War, использующую такую графику. Одной из первых коммерческих игр с «проволочной» графикой стал космический симулятор торговца Elite (1984). Игра принесла космос из университетских лабораторий в дома владельцев Commodore 64 и ZX Spectrum, но всё, что тогда можно было найти в этом космосе, – это аскетичные контуры из белой проволоки, парящие в бесконечной тьме.
https://drive.google.com/file/d/1gaZ2HxGVz-PUVFxR3tyfARkA-KW3hBBz/view?usp=drive_link
Нельзя сказать, что с развитием 3D-графики что-то сильно изменилось, – балансировать разработчикам и сегодня приходится постоянно. Но параллельное развитие 3D-графики и средств разработки значительно упростило процесс выбора приоритетов. Возьмем в качестве примера самый обычный стул. Возможно, в какой-то игре этот стул можно разнести в щепки, швырнуть его в противника или взять в качестве оружия ближнего боя. Скорее всего, тогда на него нельзя будет просто усадить нашего аватара – возможно, это получится сделать в другой игре с точно такими же моделями стульев. Закладываемые в видеоиграх механики позволяют определить характер взаимодействия с пространством, а само пространство – побудить игрока использовать механики. Если дать игроку набор молотков, любой объект покажется ему гвоздем. В этом следующая большая игра id, Quake (1996), не очень далеко ушла от Doom: окружающее нас пространство мы исследуем главным образом с помощью оружия. Но пришли и радикально новые игры, для которых совмещение субъективного взгляда на мир и пространственного реализма, ранее характерного для изометрии, проложило дорогу к успеху.