Еще одним фактором развития обитаемых пространств в видеоиграх оказалось сведение механик передвижения аватара к наиболее естественной симуляции со стороны управления игроком. Еще со времен аркадных игр движение обычно оставалось либо частью выживания, либо дисциплиной, требующей определенного навыка. Если же говорить о двухмерных RPG, то неуклюжесть иллюзии в них выдавали ограниченная свобода самого движения (только четыре стороны) и отсутствие детализированной анимации передвижения, особенно в играх от первого лица: мы будто управляли бестелесным духом или же перемещались рывками, словно между шагами время попросту вырезалось. Сочетание схемы управления в изометрических RPG и самой перспективы при всей удаленности от восприятия самого аватара сделали движение по виртуальному миру совершенно обыденным действием – оно выглядело естественно, не казалось настолько механическим, как движение в RPG времен NES, и легко корректировалось на ходу, поворачивать подобно танку с видом «из глаз» уже не приходилось. Проще говоря, изометрические игры переизобрели ходьбу по дому и улицам в самом обыденном, рутинном смысле этого понятия. В перемещении от одного угла комнаты к другому и обратно исчезло ощущение нереалистично сложной логистической задачи с кучей формальных жестов управления и «танковых» поворотов в несколько шагов.
Другой путь к пространственному реализму проложило распространение CD. Сложно переоценить влияние этого изобретения на цифровые технологии – на тот момент в мире не было ни одного другого столь же вместительного носителя информации. На компакт-диск можно записывать анимированную графику, звук и видео. Возможно, некоторые из читателей этой книги даже застали мультимедийные энциклопедии с небольшими клипами и прочим медиаматериалом. Когда CD-дисководы стали доступными для большинства разработчиков и пользователей, компакт-диски стали популярным носителем для видеоигр. Но сами вычислительные системы при этом не могли обрабатывать всю информацию разом из-за недостаточной мощности и небольшой собственной оперативной памяти. На диске можно разместить очень детализированный, практически фотореалистично выглядящий мир, но показывать его придется по картинке или одному видео за раз. Для изображения трехмерного мира снова пришлось срезать углы и жертвовать интерактивностью.
Наиболее успешным экспериментом в этом направлении стала Myst (1993)[18], удерживавшая титул самой продаваемой ПК-игры с 1994 по 1999 годы до выхода The Sims (2000), – неспешная головоломка успешно конкурировала с Doom! С высоты сегодняшнего дня оригинальную Myst сложно назвать удобной или даже красивой, а в вопросах пространственного реализма вроде бы и вовсе произошел сильный шаг назад: в Myst нет ни сложного аркадного движения, ни удобной ходьбы. Вся игра состоит из череды полуинтерактивных слайдов: щелкаешь примерно в область лестницы чуть в стороне от центра зафиксированного взгляда, картинка меняется. Разработчики приготовили коллекцию таких зафиксированных и неподвижных «взглядов», между которыми перемещается игрок, будто мы выбираем, куда пойдем дальше, закрываем глаза, нас переносят и ставят на новом месте. Мы можем двигать глазами (и курсором) по экрану, но не можем свободно вращать головой – в общем, звучит не очень интерактивно. Что же помогло Myst стать такой популярной?
Прежде всего, эта игра вывела на новый уровень субъективный реализм. Неважно, что герой изометрической RPG может встать перед большой картиной и сказать сопартийцам и нам, как она прекрасна. Для нас картина останется удаленной и небольшой группой пикселей, нам остается лишь поверить на слово собственному аватару. Вы в принципе в мало какой игре 90-х могли бы своими глазами увидеть картину, достойную места в музее, и тем более рассмотреть ее, а в Myst подобная картина есть. Убрав возможность контролировать свой взгляд (а значит, идти и смотреть «не туда, куда нужно»), разработчики Myst подарили игрокам неспешное исследование мира, который в тот момент казался одновременно фантастическим и реалистичным даже на расстоянии вытянутой руки – более того, его можно было не только рассмотреть в деталях, но и пощупать с помощью курсора.