Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Green Hill Zone сочетает в себе как функциональное игровое пространство – сложную полосу препятствий, – так и пространство репрезентативное: мы проносимся мимо пальм, цветов и водопадов, через нерукотворные петли, на заднем плане простирается огромное море. Большинство аркадных игр 70–80-х угадывались, в первую очередь, по нашим аватарам и противникам – пространства новых игр стали узнаваться сами по себе, даже если убрать из уравнения героев и злодеев.

Можно сказать, что именно в этот период оформление игровых препятствий и платформ превратилось в полноценный художественный труд, а игровая архитектура вошла в измерение визуальных жанров[15]. У нас появились «стимпанк-города» в Rocket Knight Adventure (1993), волшебный мир на стыке Второй промышленной революции и магии в Final Fantasy VI (1994), схематичные замки прошлых поколений разрослись до полноценных величественных построек с кучей разнообразно оформленных помещений в Super Castlevania IV (1991). Обретенные мощности также позволили разработчикам создать большое количество игр-адаптаций по различным лицензиям, в которых уже получилось передать тонкости оригинального материала: игры по мультфильмам студии «Дисней», Disney’s Aladdin (1993) и The Lion King (1994), весьма точно переносили эстетику анимационных лент и некоторые сюжетные эпизоды.

В сущности, 2D-графика и ее архитектура 90-х развивались в двух направлениях. С одной стороны, возникла «архитектура головокружения», ярко контрастирующая с аркадным минимализмом: петли из Sonic The Hedgehog, падающие и летающие платформы, плывущие по бурному течению бревна, вращающиеся комнаты в Super Castlevania IV и дуэли на американских горках в The Adventures of Batman & Robin (1994). Виртуальные миры ожили – они зашевелились, ушли в крен, их элементы плотно сочетались друг с другом. За первые несколько минут в VectorMan (1996) игрок успеет десантироваться с неба, пробежать через лес и исследовать подземелья. Такой же максимализм сопровождал и гейм-дизайн подобных игр: количество взрывов и поверженных бандитов в играх о Бэтмене едва ли уступало количеству уничтоженных машин в апокалиптическом шутере The Terminator (1992). С другой стороны, наметился и явный вектор движения в сторону реализма – в отношении достоверности переноса не только образов кино, но и физических процессов.

Это разделение легко проследить на примере жанра beat em’up. Например, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (1991) изображала реальность гипертрофированно, в духе комикса: врагов можно швырять прямо в экран на десятки метров, по канализации черепахи-ниндзя рассекают на ховербордах, да и в целом легко меняют направление и скорость движения в прыжке. Но в игре этого же жанра, Streets of Rage 2 (1992), использован противоположный подход: в этой игре чувствуется вес тела и каждого удара, и архитектура игры, хоть и выполняющая здесь исключительно декоративно-нарративную функцию, также приближена к более привычной городской реальности. Еще одним проявлением тяги к реализму этого периода 2D-графики можно назвать оформление в отдельный поджанр «кинематографических платформеров»[16], среди первых заметных представителей которых можно назвать Another World (1991), Flashback (1992), Septentrion (1993) и Blackthorne (1994). Эти игры стали своего рода «анти-Сониками»: там, где Соник мог со скоростью истребителя перелететь половину уровня, героям кинематографических платформеров требовалось время на подготовку каждого прыжка: чуть согнуть колени, махнуть руками для ускорения, вытянуться в прыжке, чтобы достать пальцами до следующей платформы – почти как в Track & Field. Эти же игры делали ставку и на реалистичность окружения – никаких абстрактных висящих в воздухе платформ! Но путешествие видеоигр к реалистичным пространствам на экране было еще далеко от завершения.

<p>Тернистый путь к реализму – от 2D к 2,5D</p>

Для начала стоит заметить, что видеоигры пытались достичь реализма несколькими способами, да и само понятие реализма несколько более расплывчато, чем может показаться на первый взгляд. Для видеоигровой графики от 80-х до конца 90-х было два способа достичь реализма симуляции.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное