В DAI игрок значительное количество времени проводит за исследованием зданий и рукотворных пространств разной степени парадности или запущенности. Заметно увеличилось количество типов зданий, которые можно встретить в игре: появилось самое разнообразное жилье, включающее в себя всё, от заброшенных хижин в Крествуде до дворянских усадеб в Изумрудных могилах и императорского Зимнего дворца, храмы, смотровые башни, подземелья для каждой из рас (за исключением рогатых коллективистов кунари), крепости разного периода. Всё перечисленное объединяет один главный момент: в каждой из перечисленных типологий так или иначе живут люди, будь то местные жители, беженцы или мародеры. И все они обладают одной общей чертой: ни в одной из этих типологий нет туалетов или предметов обихода этого типа.
По-настоящему серьезный пространственный диссонанс возникает, когда игра проходит первую сюжетную отметку и игрок прибывает в Скайхолд. Dragon Age Inquisition предоставляет игроку огромную крепость, которую на протяжении игры можно не только полностью исследовать, но и реконструировать и оформить согласно своим сюжетным воззрениям.
Именно эта возможность игроку досконально исследовать, а затем обустроить Скайхолд под себя, не разрушив его цельности и узнаваемости, порождает главный пространственный конфликт: игрок может выбрать простыни для своего инквизитора, но не может не то что заглянуть в его ванную комнату, а даже предположить, где расположена ее дверь.
В итоге DAI отличается самым противоречивым подходом к проработке внутренних пространств и интерьеров жилых зданий. С одной стороны – бесчисленное количество образов и пространственных типологий, с другой – полное исключение любых физиологических деталей. Чтобы подобраться к возможным причинам этого решения, может быть полезным более обширное сравнение Dragon Age Inquisition с прежними играми серии.
Главный враг – не зараженные жидкой скверной порождения тьмы (как в DA: O) и не ослепленные гневом люди (как в DA II), а духи и демоны, пришельцы из другого мира. Инициация главного героя происходят не через испитие субстанции, которая может его убить, а через контакт со сверхъественной силой, которая оставляет на его руке особую метку, позволяющую закрывать прорывы между измерениями.
Смена тональности проявляется и в визуальных решениях. Логотипы первых двух частей выглядели так, будто они изображены кровью, а логотип DAI состоит, скорее, из кованой стали и света. В интерфейсе вместо трехмерных изображений напарников используются иконоподобные портреты, отражающие скорее духовный облик героев, нежели физический. Наконец, знаменитые драгонэйджевские кровавые пятна, которыми герои покрываются после сражений, в этот раз хоть и остались, но значительно убавили в интенсивности.
Проблему недорепрезентации туалетов в Dragon Age Inquisition можно было бы решить всего одним сортиром в покоях инквизитора – так BioWare поступила в другой своей культовой серии, о чем мы поговорим в следующем разделе. Но в DAI разработчики не стали этого делать и тем самым утвердили, что эту серию более не интересует сфера телесного так, как вопросы политики, мифов и мироздания. Впрочем, в дополнении Tresspasser у Инквизитора вдруг появляется причина спуститься с небес на землю и озаботиться состоянием своего тела: отмеченная рука начинает его убивать, а в конечном счете ее и вовсе отрубают. Этот момент позволяет предположить, что в следующей Dragon Age тела и столь важные для их социального функционирования туалеты могут так или иначе вернуться.
Но даже если этого не произойдет, туалеты из Dragon Age: Origins уже оставили неизгладимый отпечаток на серии. Многие игроки по-прежнему продолжают видеть серию сквозь призму первой части, которая сформировала образ Тедаса своим вниманием к совершенно непривычным для фэнтезийных миров деталям. Туалетов вроде бы и нет, но на самом деле они остаются – в наших сердцах.
Mass Effect. Корабельные санузлы как материал для достраивания вселенной в уме
Dragon Age: Origins наполняет подробностями туалетного быта поселения, а если экстраполировать – то и целые континенты. Но что если разработчики хотят пойти дальше (намного дальше!) и осмыслить таким образом целую галактику?
В Mass Effect от всё той же студии BioWare события происходят в разных уголках галактики Млечный Путь. Вопрос туалетов в первой игре серии решается просто: их нет. Подобно второй Dragon Age, Mass Effect отправляет игрока в рукотворные пространства с самыми разными функциями – от космопортов и офисных помещений до лабораторий и военных баз. Но среди них не видно жилищ и мест, где персоны могут быть предоставлены сами себе.