Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Для видеоигр, в которых туалеты не играют явной геймплейной роли (как, например, в симуляторе жизни The Sims, где вовремя справлять нужду – одна из центральных забот игрока), они становятся проявлением творческого избытка. Разработчики добавляют их просто потому, что могут – буквально. В случае с Dragon Age: Origins можно было не заботиться о том, чтобы на каждое спальное место, с которым сталкивается игрок, приходилось хотя бы одно, где ее предполагаемый хозяин мог бы смыть с себя грязь. Тем не менее разработчики это предусмотрели. Перед ними стояла задача предельно насытить мир игры и задать тон будущим играм на его основе, и в ход пошли все ресурсы.

В Dragon Age II же ни о каком творческом избытке речи уже не шло. На разработку продолжения у BioWare было 14 месяцев – небольшой срок по меркам современной индустрии, и совсем микроскопический, если сравнивать с DA: O: от первых набросков до ее выхода прошло семь лет. Разработчики и очевидцы (например, ведущий сценарист Дэвид Гэйдер) вообще считают чудом, что игра вышла. Ради этого разработчики проявили мастерство редактуры и опустили огромное количество деталей, характерных для DA: O, но не имеющих непосредственной роли для историй Dragon Age II.

События продолжения разворачиваются в единственном городе и его предместьях. Киркволл, подобно театральной сцене, говорит с игроком минимальными средствами. Вместо крохотных деталей, задающих нюансы, здесь царят колоссальные объекты-монументы: грандиозные городские стены, рыдающие статуи по периметрам площадей, – Киркволл застал времена, когда могущество могло строиться на рабском труде, и всё в этом месте указывает скорее на это выпуклое вопиющее прошлое, нежели на обыденное настоящее.

Жилища нынешних горожан тут не в фокусе, но если они и появляются, то играют строгую, чисто функциональную роль – показать, что персонаж на экране живет не на улице. Смена дома может подчеркнуть, как от акта к акту меняется статус героя. Одна из первых задач Хоук – главной героини DA II, сбежавшей в Киркволл от кровавых событий DA: O, – заработать денег и обосноваться в городе. Ей это удается: во втором акте игры Хоук с семьей переезжает из халупы дядюшки в роскошный особняк.

При этом все интимные жизненные нюансы остаются за кадром. В особняке можно встретить массу закрытых дверей, а при попытке зайти в некоторые из них Хоук отмечает, что это, дескать, покои матери, и лучше туда не лезть. Тут обнаруживается интересный факт: за бюджетными ограничениями в Dragon Age II подтянулось куда более почтительное отношение к приватности. Здесь мы гораздо чаще находимся в общественных пространствах вроде городских улиц или рабочих штабов – церквей, казарм, приемных, – а личное по большей части остается за кадром либо вершится прямо на работе.

Наблюдению об утрате приватного можно было бы не уделять столько внимания, если бы тенденция не получила развитие в третьей части серии, Dragon Age Inquisition. В ее случае уже упомянутый творческий избыток был доступен, однако разработчики предпочли высвободить его в другое русло.

Подытожим. В центре внимания Dragon Age: Origins были тонкие нюансы, которыми наполнен мир игры. Туалеты взяли на себя непривычную, но важную роль: места, где представители разных социальных групп моются и справляют нужду, емко отражают разницу между ними. Их можно не замечать, но стоит однажды вглядеться – и перестать обращать внимание на разнообразие ванн и горшков уже не получится.

В Dragon Age II фокус сместился со вселенной в целом на одну конкретную историю. Всё, что не касалось ключевых событий – включая туалеты, – пришлось отсечь из-за жесткой нехватки ресурсов.

Остается Dragon Age Inquisition. Одной из наиболее частых претензий ко второй части была и остается чрезмерная камерность: пока игроки исследовали просторы Скайрима в The Elder Scrolls V, Dragon Age II предлагала один город, узкие улицы и подземелья с повторяющейся планировкой. Насколько это повод для критики – вопрос отдельный. Тем не менее DAI ушла в противоположную крайность и предложила осваивать пространства, соразмерных которым серия еще не видела. Новым фокусом стало исследование мира.

Dragon Age InquisitionI показывает, как выстроена повседневность в Южном Тедасе и как на нее влияют гражданская война в Орлее, последствия Мора в Ферелдене, конфликт магов и храмовников и действия игрока в роли главы местной Инквизиции. С самого начала мы постоянно сталкиваемся с бытом на самых разных уровнях: слышим обрывки разговоров о голоде, надвигающихся холодах, очередных разрушенных деревнях и беженцах, необходимости искать ресурсы для обеспечения прибывающих войск. Герои оказываются на пирах и в вымирающих поселениях, регулярно прикладываются к бутылке и живописно занимаются сексом, говорят на исчезнувших языках и шутят на туалетные темы. Но если спальни и трактиры мы еще можем встретить в некоторых локациях, то туалеты – уже нет.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное