2. Перейдите на панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track( Трек
следов) в свитке Track Selection (Выделение трека).
3. Выберите кнопку Jump( Прыжок), а затем щелкните кнопку CreateMultiple Footsteps( Создать цепочку следов) в свитке Footstep Creation (Создание следа). Откроется окно
диалога Create Multiple Footsteps.
4. Установите количество шагов равным 2 и щелкните кнопку OK.
5. Нажмите клавиши Shift + \, чтобы перейти к альтернативной компоновке окон проекций,
или нажмите F4, чтобы открыть окно Track View (Просмотр треков).
6. Щелкните строку Object/Bip01 Footsteps в окне просмотра треков. Прокрутите набор
треков вниз, чтобы на экране появились синие и зеленые прямоугольники,
представляющие опорные следы.
7. Перетащите черный маркер на конце трека следов к кадру 100. Дважды щелкните
прямоугольник каждого следа, чтобы появилась маленькая стрелка, и растяните область
действия следов от кадра 1 к кадру 100. Закройте окно Track View.
8. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов) в свитке Footstep Creation.
Теперь следы активны и фигура Biped будет стоять на одном месте на протяжении всей сцены.
www.books-shop.com
Теперь у нас есть сам баскетболист. Но ему нужен объект, напоминающий мяч.
1. Перейдите на командную панель Create (Создать) и, выбрав категорию объектов Standard Primitives (Стандартные примитивы), щелкните кнопку Sphere( Сфера).
2. Перейдите в окно проекции Left (Вид слева) и создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5
единиц в точке с координатами (0,70,40).
Теперь в сцене рядом с фигурой Biped появился мяч. Щелкните кнопку Play Animation
( Воспроизведение анимации): и баскетболист, и мяч останутся неподвижными (см. рис. 8.11).
Кнопка Animate( Анимация) должна быть включена, поскольку мы будем выполнять анимацию
мяча с помощью обычной технологии ключевых кадров.
1. Щелкните кнопку Animate, чтобы включить режим анимации. Передвиньте мяч вверх на
50 единиц по оси Z.
2. Перейдите в кадр 16 и передвинь те мяч на _50 единиц по оси Z.
3. Перейдите в кадр 36 и передвинь те мяч на 50 единиц по оси Z.
4. Перейдите в кадр 40 и оставьте мяч в прежнем положении, установив дополнительный
ключ.
5. Перейдите в кадр 56 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
6. Перейдите в кадр 76 и передвинь те мяч вверх на 50 единиц.
7. Перейдите в кадр 80 и, оставив мяч в прежнем положении, щелкните кнопку Set Key
( Установить ключ).
8. Перейдите в кадр 94 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
9. Снова щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Воспроизведите
сцену.
Теперь при воспроизведении сцены скачущий баскетбольный мяч останавли вается в
воздухе, немного не долетев до пола.
www.books-shop.com
10. Загрузите файл Tut8_2.MAX, чтобы сравнить с ним полученную сцену.
Связь фигуры Biped с объектом посредством обратной кинематики — это хитрая уловка. Чтобы
результат получился правильным, выполняйте действия в следующей последовательности.
1. Выделите правую руку фигуры Biped. Перейдите в раздел Kinematics (Кинематика) свитка
Track Operations (Действия с треками) и щелкните кнопку Select Object Space Object
( Выделить объект пространства объектов) (это кнопка со стрелкой, расположен ная
ниже переключателя Object).
2. Щелкните мяч. Его цвет не изменится на белый, но имя Sphere01 появится в поле имени
выделения.