чтобы установить систему координат объекта, и измените значение поля IK Blend (Доля
обратной кинематики) на 1.0.
8. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ). Теперь труба присоединена к руке
связью режима обратной кинематики того типа, какой реализован в комплексе MAX.
Выделите трубу и подвигайте ее, чтобы убедиться, что рука связана с ней и повторяет ее
движения. Теперь щелкните руку и в свою очередь подвигайте ее. В своем движении она
никак не связана с трубой.
9. Воспроизведите анимацию. Фигура Biped бежит, а труба остается на месте. Но поскольку
рука персонажа пытается удержаться за трубу во время бега, она тянется назад по
направлению к трубе.
Чтобы фигура Biped несла трубу, нужно заставить трубу двигаться, используя обычный метод
анимационных ключей.
1. Перейдите в кадр 0 и щелкните кнопку Animation( Анимация).
2. Разверните окно проекции Front (Вид спереди) и выделите трубу.
3. Перейдите в кадр 22 и подвиньте трубу вверх и немного вперед в плоскости ZX
глобальных координат.
4. Перейдите в кадр 31, в котором фигура в процессе бега зависает в воздухе в наивысшей
точке, и передвиньте трубу вверх и вперед, пока рука не окажется прямо перед талией
фигуры.
5. Перейдите в кадр 39, следующий за тем, в котором ступня опускает ся на землю, и снова
передвиньте трубу вперед так, чтобы она была как раз рядом с талией.
6. Пройдитесь по всем кадрам сцены до кадра 177 и передвигайте трубу к талии в каждом
кадре, в котором ступня опускается на пол или в котором тело находится в наивысшей
точке полета между двумя опорными следами. Помните, что правая рука движется
вперед, когда правая нога сзади, и наоборот.
7. В кадре 177 передвиньте трубу к поверхности земли и после этого воспроизведите сцену.
Фигура Biped бежит, держа трубу в руке, и бросает ее как раз перед самым прыжком. Но рука
все еще выглядит не совсем правильно, она тянется по направлению к трубе.
1. Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки.
2. Перейдите в кадр 24, выберите переключатель Object (Объект) и установите параметр IK
Blend (Доля обратной кинематики) равным 1.0. После этого щелкните кнопку Set Key
( Установить ключ).
3. Щелкните кнопку Next Key( Следующий ключ), чтобы перейти к следующему
ключевому кадру, снова установите переключатель Object, задайте параметр IK Blend
равным 1.0, а затем вновь щелкните кнопку Set Key.
4. Повторяйте действие 3 до тех пор, пока не дойдете до 176-го кадра. Это первый кадр, в
котором рука уже больше не должна быть связана с трубой.
5. В кадре 176 выберите переключатель Object, но на этот раз установите параметр IK
Blend равным 0.0.
6. Щелкните кнопку Anchor Right Arm( Привязка к правой руке) и воспроизведите
сцену, один из кадров которой показан на рис. 8.6.
piracy@books-shop.com
Движения свободного типа использу ются для сцен полета или плавания под водой, то есть для
имитации действий, при анимации которых необходимо освободиться от вертикальной динамики
движения и влияния силы тяжести. Однако редактирование движений свободного типа возможно
только в интервале между двумя парами опорных следов. Поэтому в сцене необходимо иметь по
крайней мере две пары опорных следов: одну в начале и одну в конце.
Перед тем как вы научите свою фигуру Biped летать, прыгать или нырять, когда вертикальная
динамика отсутствует, нужно определить интервал кадров анимации, в пределах которого
вертикальная динамика должна быть выключена. В этом упражнении будет показано, как
назначить некоторую последовательность кадров анимации в качестве области движения
свободного типа. Научившись этому, вы сможете оживить свой персонаж с помощью
стандартного механизма ключевых кадров и получить требуемый эффект.
IK Blend