операциями вращения и перемеще ния, чтобы правильно расположить след.
13. Повторите предыдущие действия для следов с 14-го по 16-й, пока сцена не будет
выглядеть примерно так, как показано на рис. 7.22.
14. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps.
Теперь воспроизведите анимацию новой сцены и посмотрите, как фигура Biped настраивает
положение своих ног под каждый след, чтобы поставить ступни в правильную позицию и под
верным углом.
Теперь, вслед за изучением основ работы с инструментом Biped, в следующей главе мы
рассмотрим его некоторые более сложные возможности, включая анимацию персонажей в
процессе танца, полета, плавания и метания мяча. Не правда ли, это становится все более
интересным!
www.books-shop.com
В первой половине книги было рассмотрено, какие черты и какие движения определяют
характерный внешний вид типичного человека. В Главе 5 подробно рассказывалось, как
движется человек при ходьбе. В этой главе мы воспользу емся полученными сведениями, чтобы
придать больший реализм движениям фигуры Biped, прогуливающейся или играющей в
баскетбол.
Убедитесь в том, что в базовой анимации походки фигуры Biped практически отсутствуют
движения тела.
1. Загрузите файл Tut8_1.MAX. На экране появится базовая фигура Biped, которая может
ходить, используя установленные по умолчанию параметры движений.
2. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) и понаблюдайте, как
прохаживается фигура Biped. Вы можете изменить способ движения персонажа и тем
самым повлиять на осанку и впечатление от его фигуры (см. рис. 8.1).
Как видите, генерируемая по умолчанию анимация походки состоит из очень небольшого числа
движений. Попробуем заставить фигуру при ходьбе слегка разворачиваться из стороны в
сторону, чтобы сделать ее движения более естественными. Поскольку таз скелета Biped не может
свободно вращаться относительно вертикальной оси, воспользуемся подвижностью
позвоночника. Проделайте следующие действия:
1. Выделите объект Bip01 Spine в окне проекции Top (Вид сверху).
2. Щелкните кнопку Animate( Анимация), а затем кнопку Key Mode( Режим ключей).
3. Перейдите в кадр 25 и щелкните кнопку Bend Links Mode( Режим изгиба связей) в
свитке Track Operations (Действия с треками) .
4. Поверните позвоночник (объект Spine) вокруг оси X на _15°.
5. Перейдите в кадр 45. Поверните позвоночник вокруг оси X на 15°.
www.books-shop.com
6. Повторите действие 4 в кадрах 65, 105, 145 и 185.
7. Повторите действие 5 в кадрах 85, 125, 165 и 205.
Снова воспроизведите анимацию. Теперь бедра фигуры Biped слегка разворачиваются во время
движения. Заметно, что поворачивается вокруг своей оси весь позвоночник целиком, поскольку
действие режима Bend Links Modeраспространяется на все его звенья (см. рис. 8.2).
Если просмотр анимации показывает, что фигура нуждается в определенной коррекции осанки, то можно попробовать улучшить ее, придав движениям персонажа некоторую важность.
• Разверните окно проекции Top (Вид сверху) во весь экран и выделите объект Bip01 Spine3.
• Перейдите в кадр 25. Не выключая режимы Animateи Bend Links Mode, поверните этот
объект вокруг оси X примерно на 30°.
• Перейдите в кадр 45 и поверните тот же объект на _30° вокруг оси X.
• Щелкните кнопку Next Key( Следующий ключ), расположенную в группе кнопок управления
анимацией внизу экрана, чтобы перейти к следующему ключевому кадру, и повторите
предыдущие действия в кадрах 65, 85, 105, 125, 145, 165, 185 и 205.
www.books-shop.com