данных о строении фигуры. Ниже будет показано, как загрузить и использовать файл движений
(файл типа
1. Выключите режим Figure Mode.
Поскольку мы не выполняли анимацию объекта, он останется в своей первоначальной
позиции.
2. Загрузите файл
Объект Biped автоматически переместится в положение первого шага этой простой сцены,
изображающей прогулку. Следы, которые управляют движениями идущего объекта Biped,
отображаются в окнах проекций, синие — для левой ноги и зеленые — для правой.
Смотри рис. 7.15.
3. Щелкните кнопку Biped Playback( Воспроизведение анимации Biped) в свитке
General (Общие параметры), чтобы увидеть фигуру General в режиме показа только
связей между элементами, ожившую в соответствии со сценой прогулки. Можно также
щелкнуть кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) в области органов
управления окнами проекций, чтобы увидеть движения в режиме показа всего объекта
Biped. Фигура Biped будет ходить по экрану, ставя свои ступни на соответствующие
опорные следы.
Опорные следы — это основной инструмент управления фигурами Biped. Используя комбинацию
прямой и обратной кинематики, Biped пытается создать анимационные ключи, которые
заставляют ступню становиться в соответствующий опорный след. Если ширины шага фигуры
Biped не хватает, чтобы достать от одного следа до другого, Biped генерирует довольно-таки
естественный прыжок или маленький подскок. В этом упражнении мы немного исказим
имеющуюся сцену, чтобы ощутить всю мощь инструмента Biped.
Добавление элементов в существующую анимацию
Для начала давайте добавим движение, изображающее прыжок, в конец готовой анимации.
1. Щелкните кнопку Go to Start( Перейти в начало) в области управления окнами
проекций. Фигура Biped вернется в исходную позицию первого кадра сцены прогулки.
2. Щелкните кнопку Footstep Track( Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение
трека).
Появятся свитки Footstep Creation (Создание следа) и Footstep Operation (Операции со
следами), показанные на рис. 7.16.
3. Щелкните кнопку Jump( Прыгать) в свитке Footstep Creation.
В свитке Footstep Creation имеются три кнопки, которые определяют походку персонажа,
управляемого цепочкой создаваемых следов: Walk( Ходить), Run
www.books-shop.com
( Бегать) и Jump( Прыгать). Отличие этих режимов состоит в количестве кадров, отводимых как на время касания ногой земли, так и на те фазы движения, когда фигура
Biped поднимает ногу или целиком находится в воздухе. В таблице 7.1 приведены
принятые по умолчанию значения этих величин.
4. Щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов) в свитке
Footstep Creation.
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов), показанное
на рис. 7.17.
5. В окне диалога Create Multiple Footsteps оставьте все величины так, как они установлены
по умолчанию, и щелкните кнопку OK.
Biped добавит в конец имеющейся сцены четыре новых следа, представляю щих собой
два двухфутовых прыжка.
Однако если вы попробуете воспроизвести анимацию, чтобы посмотреть на новые
прыжки, то увидите, что фигура General остановится в конце исходно го набора следов и
проигнорирует новые следы. Это происходит потому, что Biped не создает новые ключи
анимации до тех пор, пока мы не укажем на необходимость сделать это.
6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для