6. Прокрутите вниз свиток Bones Pro Space Warp до появления раздела Selected Bones
(Выделенные кости). Щелкните кнопку Select. Откроется окно диалога выбора костей
для групповых операций.
7. Выделите четыре кости ушей и щелкните кнопку Select. В информационном поле,
расположенном над кнопкой Select, появится величина 4/46.
8. Значение поля Falloff (Спад) станет равным 40. Поле Strength (Сила) примет значение 4.
Проверьте также состояние флажков, находящихся рядом с полями Falloff и Strength.
Теперь посмотрите на уши коровы в окне Редактора влияния. Можно заметить, что кости ушей
полностью контролируют все вершины оболочки ушей (см. рис. 12.11).
Выполняем анимацию подергивания ушей
Теперь, поскольку новая группа костей полностью контролирует движение ушей, можно добавить
небольшое подергивание.
www.books-shop.com
1. Щелкните кнопку Animateи переместитесь в кадр 10.
2. Выделите объект EarBoneOuterR и поверните его вокруг оси X на _10°.
3. Перейдите в кадр 15 и поверните объект EarBoneOuterR на 30° вокруг оси X.
Подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, и вы увидите подергивание уха.
Одной из отличительных черт Bones Pro MAX является возможность его совместного
использования с Character Studio для придания фигурам Biped
вторичных движений. В одном из предыдущих упражнений было показано, как с помощью Bones
Pro MAX передать дыхание коровы. В следующем упражнении будет показано, как можно
осуществить анимацию таких дополнительных, чуждых для фигуры Biped объектов, как крылья, шевелящиеся волосы-змеи на голове Медузы Горгоны или вторая, вечно ворчащая голова
сказочного существа. С помощью Bones Pro MAX можно не только присоединить дополнительные
кости к скелету Biped, но и осуществить деформацию дополнительных элементов оболочки.
В этом разделе мы применим объемную деформацию Bones Pro MAX к крыльям персонажа, чье
тело контролируется фигурой Biped. Такой подход позволяет использовать преимущества обеих
систем: легкость анимации сцены с помощью опорных следов Biped и управление вторичными
движениями с помощью Bones Pro MAX.
В основе этого метода лежит искусственный прием, так как объемная деформация Bones Pro MAX
использует нулевой кадр в качестве отправной точки анимации.
для программы Biped в другой кадр, что предотвратит неприятные накладки.
Связываем крылья с фигурой Biped
Сперва присоединим к фигуре Biped заранее изготовленные дополнитель ные кости. Мы уже
проделали за вас часть работы, сформировав и нужным образом разместив кости с помощью
инструмента Bones комплекса MAX, а затем преобразовав их в коробчатый скелет. Кроме того, был создан и подогнан для соответствия необычным пропорциям грифона скелет Biped.
1. Загрузите файл Tut12_5.max. На экране появится показанный на рис. 12.12 грифон с
крыльями и остальными деталями его внешности.
Оболочка этого грифона Джорджа не является единой сеткой подобно оболочке коровы
Зорьки, а состоит из набора отдельных сеток, которые проще непосредственно привязать
к скелету Biped, без использования модификатора Physique.
2. Присоедините объекты LeftWing01 и RightWing01 к ближайшей «кости» фигуры Biped —
Bip01Spine2.
В этом упражнении будут созданы опорные следы, начиная с исходного положения
скелета Biped. Так как нам необходимо загрузить файл типа .bip, который переместит