Давайте проведем завершающую настройку движения правой ноги.
1. Сдвиньтесь на десять кадров раньше того места, где нога касается поверхности земли
(это кадр 90). Щелкните кнопку Copy Posture.
2. Перейдите в кадр 140 и щелкните кнопку Paste Posture, затем щелкните кнопку Set Key.
3. В кадре 83 щелкните кнопку Copy Posture.
4. В кадре 133 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
Левая нога настраивается точно так же.
1. Сдвиньтесь на десять кадров раньше точки касания левой ногой поверхности — это
должен быть кадр 65.
2. Выделите объект L Leg и щелкните кнопку Paste Posture Opposite. Затем щелкните
кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 115. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite,а затем кнопку Set Key.
Воспроизведите сцену. Можно заметить, что левая нога после отрыва от поверхности все еще
немного волочится.
www.books-shop.com
1. Перейдите в кадр 83 (третий от момента начала опускания ноги) и выделите объект R Leg и его объекты-потомки.
2. Щелкните кнопку Copy Posture.
3. Перейдите в кадр 59 и выделите L Leg. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а
затем щелкните кнопку Set Key.
4. В кадре 108 также щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
5. В кадре 158 вновь щелкните кнопку Paste Posture Opposite, затем кнопку Set Key.
Для сравнения получившегося у вас окончательного варианта анимации с образцом загрузите
файл Tut10_1 и воспроизведите записанную в нем сцену.
Итак, вы познакомились с основными проблемами, встречающимися при моделировании
движений трехмерных персонажей-героев мультфильмов. Это вполне осуществимая задача,
однако требуется определенный труд, чтобы заставить модель делать то, чего хочет от нее
художник-аниматор. К сожалению, на возникающие при этом вопросы нет простых и легких
ответов.
В предыдущем упражнении мы пробовали моделировать движения компьютерного персонажа,
искусственно преувеличенные в целях большей зрелищности. Но это не единственный способ
придания персонажам гротескного вида, характерного для мультфильмов.
В этом упражнении с помощью редактора сечений (Cross Section Editor) мы будем вносить
преувеличения в строение некоторых частей тела.
1. Загрузите файл Tut10_2. На экране появится модель ребенка.
2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите сетчатую оболочку
модели. Оболочка примет белый цвет, и станут видны оранжевые линии связей
модификатора Physique.
3. В свитке Physique щелкните кнопку Cross Section Editor( Редактор сечений).
Откроется окно Cross Section Editor, которое показано на рис. 10.12.
Редактор сечений позволяет изменять форму и параметры оболочки вашего персонажа. Мы
собираемся создать выпуклость преувеличенного размера на правой руке ребенка,
изображающую бицепс.
1. В раскрывающемся списке Bulge Angle (Выпуклость), расположенном в правой части
панели инструментов редактора сечений, содержатся наименования звеньев системы
иерархических связей фигуры Biped и номера выпуклостей. По умолчанию каждому звену
присваивается одна выпуклость. Чтобы активизировать то звено, которое нужно изменить
(в нашем случае это правая рука — объект Bip01 R Arm1), щелкайте кнопку Previous
www.books-shop.com
Link( Предыдущее звено) на панели инструментов до тех пор, пока в поле
раскрывающегося списка выпуклостей не появится надпись Bip01 R Arm1 Bulge 0.
2. В окне проекции Front (Вид спереди) вокруг звена Bip01 R Arm1 появляются цветные
линии. Они повторяют профиль звена, указанный в редакторе сечений.
3. В окне сечения имеются четыре управляющие точки черного цвета, расположенные по