Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Каждый из трех обработчиков в вышеприведенном листинге содержит строку кода, выполняемого после определенного события кнопки. Например, когда пользователь нажимает и отпускает кнопку, выполняется команда trace. При этом слово «Home» помещается в окно Output.

На самом деле в таких случаях обычно используется команда getURL, которая сообщает браузеру, что нужно перейти к новой странице. Команда trace приведена здесь только в качестве примера.

Переменная newscale является индивидуально задаваемой переменной и используется для хранения значения задаваемого масштаба клипа. Когда пользователь наводит курсор мыши на кнопку, ее размер увеличивается до 150 %. Когда он убирает курсор с кнопки, размер возвращается к 100 %.

Сценарий клипа помещается на один уровень выше, чем сценарий кнопки. На диаграмме (рис. 5.2) изображена главная временная шкала, клип, содержащий кнопку, а также два сценария.

Рисунок 5.2. На диаграмме показано расположение двух сценариев ActionScript относительно главной временной шкалы, клипа и кнопки

Сценарий клипа начинается с того, что значение переменной newscale задается равным 100. Затем при каждом обращении к кадру сценарий сравнивает эту переменную со значением _xscale клипа. Если они не совпадают, параметр _xscale изменяется на 10 единиц ближе к значению переменной newscale. Параметр _yscale изменяется соответственно.

onClipEvent(load) {

// Начальный размер кнопки 100%.

newscale =100;

}

onClipEvent(enterFrame) {

if (this._xscale > newscale) {

// Уменьшаем значения параметров.

this._xscale -= 10;

this._yscale -= 10;

} else if (this._xscale < newscale) {

// Увеличиваем значения параметров.

this._xscale += 10;

this._yscale += 10;

}

}

...

Примечание

Обработчик OnClipEvent используется в сценариях клипов. Он устроен аналогично обработчику on для кнопки, но может реагировать на события, происходящие не только в данном клипе, но и во всем ролике. Событие enterFrame возникает каждый раз при переходе к новому кадру или возврате в начало цикла. Событие mouseDown происходит при каждом нажатии кнопки мыши, даже если курсор не находится над заданным клипом. Кроме того, описание onClipEvent реагирует на события load, unload, mouseMove, mouseUp, keyDown, keyUp и data.

При запуске ролика значение переменной newscale равно 100, параметр _xscale также равен 100. Во время события enterFrame ничего не происходит. Затем, когда пользователь помещает курсор над клипом, а следовательно, и над кнопкой внутри клипа, сценарий кнопки изменяет значение переменной newscale на 150.

При запуске события enterFrame значения параметров _xscale и _yscale будут меньше, чем значение переменной newscale. В результате масштаб увеличивается на 10. Кнопка начинает увеличиваться. Когда значение достигает 150, увеличение заканчивается, а значения newscale и _xscale еще раз становятся равными. Аналогичный процесс возникает, когда пользователь снимает курсор с кнопки и переменная newscale возвращается к значению 100.

...

Примечание

Свойства клипа _xscale и _yscale соответствуют размеру клипа по вертикали и горизонтали. Значение 100 обозначает, что размер соответствует исходному размеру копии эталона клипа. Вы можете изменять данные параметры с помощью ActionScript, тем самым растягивая или сжимая клип. При использовании отрицательного значения клип будет зеркально отражен по горизонтали или вертикали.

К сведению

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT