Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function clickCard(clip) {

// Проверяем, отображены ли две карты.

if (secondclip != 0) {

// Располагаем эти две карты рубашками вверх.

firstclip.gotoAndStop(1);

secondclip.gotoAndStop(1);

firstClip = 0;

secondClip = 0;

}

// Проверяем, щелкнул ли пользователь дважды

// по одной и той же карте.

if (firstclip == clip) {

// Переворачиваем карту.

firstclip.gotoAndStop(1);

firstclip = 0;

// Выясняем, есть ли хоть одна перевернутая карта.

} else if (firstclip == 0); {

// Переворачиваем первую карту.

clip.gotoAndStop(clip.picture+1);

firstclip = clip;

// Одна карта должна быть перевернута.

} else {

// Переворачиваем вторую карту.

clip.gotoAndStop(clip.picture+1);

secondClip = clip;

// Проверяем, совпадают ли карты.

if (firstclip.picture == secondClip.picture) {

// Удаляем обе карты.

firstClip.removeMovieClip;

secondClip.removeMovieClip;

firstClip = 0;

secondClip = 0;

}

}

}

Вот все, что нужно для игры. У кнопки внутри клипа «Cards» только одна строчка кода, которая передает основной временной шкале информацию о том, что по клипу шелкнули.

on (press) {

// Передаем основной временной шкале информацию о щелчке мышью.

_root.clickCard(this);

}

К сведению

Не забудьте вставить команду stop в первый кадр клипа «Cards». В противном случае во всех картах будут отображаться все картинки.

Другие возможности

Самый простой способ изменить эту игру – добавить фоновый рисунок, который будет отображаться за картами. Картинки на картах могут соответствовать теме фоновой картинки. Вы можете выбрать практически любую тему. Также в первый кадр клипа «Cards» нетрудно добавить картинку для рубашки карты.

Хотя в примере 36 карт, ничто не мешает вам уменьшить или увеличить это число. Просто не забудьте откорректировать размер сетки, а также длину массива в начале игры. Если число карт не будет вписываться в квадратную сетку, вам понадобится изменить код или написать новый, чтобы определить расположение карт.

Еще одна возможность – использовать четыре однотипные карты, а не две. Так будет гораздо проше найти совпадения.

Если вы хотите, чтобы игра определяла, когда найдены все совпадения, добавьте счетчик, который будет увеличиваться при каждом совпадении. Когда счетчик станет равен 18, игра закончится. Затем можно перейти к кадру "you win".

<p>Найди картинку</p>

Исходный файл: Fmdthepicture.fla

Эта игра необычная, ее можно найти скорее в книге пазлов, чем на компьютере. Создание Flash-версии этой игры помогает показать несколько полезных приемов.

В игре "Найди картинку" игрок ишет не целую картинку, а ее сегмент. Целиком картинка показана справа, а слева показана ее увеличенная часть. Задача состоит в том, чтобы быстро найти место увеличенного сегмента на целой картинке.

Игра показана на рис. 13.6. Сегмент слева выбран случайно и увеличен в три раза. Игрок должен шелкнуть по соответствуюшему месту большой картинки. В зависимости от того, насколько быстро он нашел правильное место, начисляются дополнительные очки.

Рисунок 13.6. В этой игре ваша задача найти место маленького изображения слева на большом изображении справа

Задача проекта

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT