Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function brickHit(brick) {

// Проверяем, попал ли мяч по блоку.

if (ballTop <= brick._y + brick._height/2) {

if (ballBottom >= brick._y – brick._height/2) {

if (ballRight >= brick._x – brick._width/2) {

if (ballLeft <= brick._x + brick._width/2) {

// Все условия верны, то есть мяч

// столкнулся с блоком.

return(true);

}

}

}

}

// Мяч не столкнулся с блоком.

return(false);

}

К сведению

Для работы кода необходимо точно указать множество элементов. Запустите ролик Paddlebricks.fla, чтобы посмотреть готовый вариант программы в действии. Для создания своей собственной версии необходимо запомнить имена всех клипов и в каждый кадр вставить команду stop. Также нужно вставить небольшие фрагменты кода в кнопки и первый кадр.

Ряды блоков были раскрашены с помощью эффекта Tint (Окраска), благодаря чему игра стала визуально более интересной. Вы можете выбрать другое графическое решение, ничего не меняя в функциональной части игры.

Другие возможности

Игра станет интереснее, если в ней будет подсчет очков. Здесь это не сделано для того, чтобы не усложнять код. Просто добавьте текстовое поле «score» и свяжите его с переменной score. Затем прибавляйте единицу каждый раз, когда игрок выбивает блок.

Возможно, вам также захочется добавить текстовые поля, чтобы сообщать пользователю, на каком он уровне и сколько осталось мячей. Можно добавить и звуковые эффекты.

<p>Бита и блоки: три измерения</p>

Исходный файл: 3Dpaddlebricks.fla

Итак, в этой главе вы видели, как шар движется по плоскости. А что если шар должен будет двигаться в третьем измерении: в глубину?

На рис. 11.5 показано, как это может выглядеть. Бита – это полупрозрачный квадрат на переднем плане игры. Четыре боковые стены ведут к задней стене, находящейся на некотором расстоянии в глубине экрана. Шар уменьшается по мере того, как становится все дальше от биты. Цель состоит в том, чтобы выбить все кирпичи (блоки) из задней стены.

Рисунок 11.5. Цель этой игры такая же, как и у предыдущей, но перспектива создает некоторую специфичность

Задача проекта

Задача этой игры – создание иллюзии трехмерности. Экраны компьютеров безнадежно завязли в двух измерениях. Но изменяя размер шара и используя линии перспективы, чтобы заставить шар двигаться по мере удаления по направлению к центру экрана, вы можете создать иллюзию, что шарик движется прямо вглубь экрана.

Цель состоит в том, чтобы выбить все 16 блоков из задней стены. Как только шар касается кирпича, он выпадает. Когда шар достигает уровня с битой, она должны занимать такое положение, чтобы коснуться мяча. Место, где шар коснулся биты, определяет новое направление шара.

Когда все 16 кирпичей выбиты, уровень пройден. На следующем уровне шар движется несколько быстрее.

Подход

Чтобы следить за положением мяча, необходима новая переменная. Можно использовать х для горизонтальной и у для вертикальной характеристики положения шара. Третья переменная, z, следит за глубиной – как глубоко внутри экрана находится шар.

Эти три переменные определяют положение мяча внутри воображаемого параллелепипеда, в котором происходит игра. Этот параллелепипед имеет горизонтальные и вертикальные размеры по 400 единиц и 140 единиц в глубину. Чтобы перевести это в координаты экрана, нужна некоторая ловкость. Если вы еще раз посмотрите на рис. 11.5, то заметите, что границы шахты видимы. Наружный квадрат (грань), ближний к игроку, находится на том же уровне, что и бита. Он имеет размер 400x400. Внутренняя грань, представляющая заднюю стену, имеет размер 120x120.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT