Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Интересность решений зависит не от специфических деталей вариантов, которые вы предлагаете игроку, а от того, ощущает ли он значимость решения и видит ли влияние своего выбора на итоговый результат. Если вы даете игроку варианты A, B и C, и 90 % выберут вариант C, значит, набор вариантов плохо сбалансирован, потому что у интересного решения не может быть правильного и неправильного ответа. Если каждый из трех вариантов выбрало одинаковое количество игроков, но выбор был сделан в течение трех секунд, значит, это решение не слишком значимо. Сработал бы любой ответ. Самая основополагающая особенность значимого решения состоит в том, что для его принятия игрок должен задуматься: «Интересно, что бы произошло, если бы я поступил по-другому?» Конечно же, лучший способ проверить – сыграть в игру еще раз, но по-другому. При определенных обстоятельствах игроки могут даже начать задавать такие вопросы в реальном мире, где выбор, как правило, обозначен куда более расплывчато. В соответствующем контексте игра перестает быть исключительно развлечением, а становится упражнением на развитие решительности и уверенности в себе. Хорошие игры учат нас, что везде есть те или иные компромиссы, что все действия приводят к определенным последствиям и что у нас почти всегда есть возможность сыграть еще раз.

<p>Глава 17. Назад в будущее</p>

Sid Meier’s Alpha Centauri, 1999

* * *

Sid Meier’s Civilization III, 2001

Пока я делал Gettysburg! Брайан работал над другой игрой, которую очень хотели наши фанаты, – Alpha Centauri. Одним из мирных способов добиться победы в Civilization был выигрыш в гонке космических технологий: для этого нужно было первым высадить маленький летающий корабль с колонистами на одной из планет ближайшей солнечной системы. Параллели с одиноким поселенцем, с которого все начинали игру, были вполне осознанными, и мне лично именно эта концовка игры приносила наибольшее удовлетворение. Для всех знакомых с франшизой Alpha Centauri была, несомненно, продолжением: ее сделали те же люди, в основе игры лежала та же механика, а история начиналась ровно там, где кончался оригинал. Фанаты в своих письмах всегда требовали «Civilization в космосе» – и это была именно она.

Однако с юридической точки зрения Alpha Centauri не могла быть продолжением Civilization. Права на франшизу все еще принадлежали MicroProse, и Firaxis не решалась использовать это слово ни в названии, ни в рекламных материалах.

История авторских прав на Civilization была длинной и крайне запутанной. Все началось в Англии в 1980 году, когда создатель игр по имени Фрэнсис Трешем издал свою настольную игру Civilization в сотрудничестве с компанией Hartland Trefoil. Та игра была основана главным образом на торговле и сотрудничестве между игроками, и, как и многие зарубежные игры, вскоре она была переиздана в США компанией Avalon Hill. (Первое творение Трешема, настольная игра на железнодорожную тематику под названием «1829», послужила основой для релиза под названием «1830» от Avalon Hill, над которым Брюс Шелли работал перед переходом в MicroProse.)

Когда спустя несколько лет мы с Брюсом начали разрабатывать нашу «полную историю человеческой цивилизации», мы про себя называли ее Civilization – так же, как Gettysburg! однажды был просто «игрой про Гражданскую войну», то есть это был предварительный вариант, который мы впоследствии рассчитывали поменять. Мы думали, что маркетологи наверняка захотят назвать игру Government Tycoon («Государственный магнат») или Sid Meier’s Latest: The Revenge («Новейшая игра Сида Мейера: Месть»), – бессмысленно с нашей стороны было придумывать свое название, не узнав сначала их вариант. Как бывший сотрудник Avalon Hill, Брюс, конечно, знал о существовании настольной Civilization. Возможно, где-то в нашей «зоне развлечений» (она же – комната отдыха) в MicroProse даже лежал один ее экземпляр, но я лично ни разу не играл в эту игру до начала работы над проектом.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги