Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

И все же я чувствовал, что в этой серии можно сделать еще одну часть, на этот раз о битве при Ватерлоо. Великая французская революция не увлекала меня так, как Гражданская война, но я посчитал, что в ней встречались уникальные идеи из области военной тактики (а именно взаимодействие между пехотой и кавалерией), и их стоит исследовать. К тому моменту, когда войска Союза и Конфедерации сошлись на поле боя, ружья были уже настолько хороши, что от использования кавалерийских частей все отказались: всадника легко было застрелить задолго до того, как он приблизится на расстояние ответной атаки. Но во время правления Наполеона ружья надежно били только на расстояние сотни ярдов (91 м), а на перезарядку у стрелков уходило по меньшей мере полминуты, поэтому кавалерия успевала сократить дистанцию и вступить в ближний бой. Соответственно, большинство тактических приемов Гражданской войны были основаны на использовании рельефа, будь то расположение артиллерии на возвышенностях и использование естественных прикрытий. А вот в битвах при Аустерлице или Ватерлоо армии рассчитывали на ближний бой, и солдат специально обучали маршировать и сражаться, соблюдая оборонительное построение.

С игровой точки зрения все это было крайне любопытно, ведь баланс сил между артиллерией, кавалерией и пехотой позволял создавать классический сценарий «камень – ножницы – бумага». Кавалерия побеждает артиллерию, ведь всадники могут перемещаться быстрее, чем артиллеристы передвинут свои орудия; артиллерия бьет пехоту, так как люди двигаются не так быстро, как лошади; пехота не то чтобы однозначно сильнее кавалерии, но при определенных сценариях может получить большое преимущество при прямом столкновении. Такая тройная ничья – один из столпов гейм-дизайна: везде, где обнаруживается подобный баланс сильных и слабых сторон, есть потенциал для интересных стратегических решений.

И да, битва при Ватерлоо тоже связана с эпизодом из моей молодости. Вот что происходит, когда в душе остаешься ребенком: все интересное непременно поднимается на поверхность сознания. Обязательным для любого семьянина с творческими наклонностями предметом в 1970-е была кинокамера Kodak Super 8 мм. Конечно же, у моего отца она была. Прославился этот аппарат короткими, мерцающими отрывками съемок с детских дней рождений, но еще там была функция покадрового экспонирования. Для школьного проекта я как-то взял карту и фигурки из настольной игры «Риск» и сделал полную драматизма покадровую съемку последнего поражения Наполеона. Получилось у меня не совсем так, как в сценах с Расселом Кроу в фильме «Хозяин морей», но мои одноклассники были под впечатлением.

Еще я помню, как с помощью нашей камеры снимал куски шедшего по телевизору матча по американскому футболу, а потом проигрывал их задом наперед, чтобы разобраться в схемах движения принимающих. Я обожал американский футбол, но мои родители не разделяли моих чувств, и прошло немало времени, прежде чем мне стали разрешать смотреть телевизор три часа кряду. Камеру я использовал для того, чтобы более эффективно анализировать игры за то короткое время, которое было у меня в распоряжении.

Наверное, если бы я стал кинорежиссером или профессиональным футболистом, этим историям здесь было бы уделено больше внимания, а другим – меньше. В итоге же получилось так, что даже «Ватерлоо» мне сделать не удалось: EA потребовала чего-нибудь нового, и мы пошли дальше. Но все эти воспоминания, в том числе те, которые непосредственно отразились на моей карьере в игровой индустрии, объединяет одна черта: сложность выбора. Квотербек в американском футболе выбирает между несколькими открытыми принимающими; Улиссу Гранту нужно было выбрать, какой горный хребет штурмовать; Наполеону нужно было найти оптимальное соотношение кавалерии, артиллерии и пехоты. И в зависимости от принятого решения каждый из этих ребят может отправиться в абсолютно разных направлениях. Пожалуй, стоит признать, что игры все же не были определяющим мотивом моего детства. Меня всегда завораживали самые разные виды интересных решений, а игры – так уж получилось – состоят из тщательно подобранных сочетаний таких решений.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги