И вот теперь, полтора десятка лет спустя, я наконец мог достойно воплотить эти превосходные иллюстрации в компьютерной игре. В Sid Meier’s Gettysburg! была воссоздана каждая стычка этой трехдневной битвы, игрок мог управлять любой из армий и состязаться в стратегическом мастерстве с великими военачальниками. В ходе битвы преимущество многократно переходило из рук в руки, поэтому мы решили, что и в игре можно будет поиграть или выиграть каждый из этапов по отдельности – на самом деле все эпизоды выиграть было практически невозможно. Вместо этого мы сделали дерево миссий, выбор которых зависел от общего состояния вашей армии. Подобно настоящим военным стратегам, успешным игрокам нужно было освоить умение обдуманно жертвовать отдельными частями своей армии и отступать там, где это необходимо, чтобы одержать итоговую победу. Но для меня центральным элементом игры были технологии. Помимо отлаженных маневров и отдельного искусственного интеллекта для управления каждым солдатом, вид сверху больше не был плоским, как в предыдущих моих стратегиях. Вместо этого мы использовали изометрическую проекцию, которую разработчики называют «два с половиной D»: это двухмерная графика, отображаемая сбоку, так что вместо клеток игрок видит растянутые ромбы. Крошечные солдаты маршировали, вращались вокруг собственной оси и перезаряжали оружие на детально проработанном ландшафте, и все это демонстрировалось ровно под тем углом, под которым я когда-то увидел панораму сражения в самолете на пути в Швейцарию.
Однако перед тем, как выпустить нашу первую игру в Firaxis, нам для начала предстояло выбрать себе издателя. К тому моменту дистрибуция и маркетинг в нашей отрасли превратились в самостоятельную индустрию. Джефф, Брайан и я были твердо убеждены, что недостаточная изолированность подразделений друг от друга в MicroProse негативно сказалась на результатах компании. И грамотное ведение бизнеса, и плодотворный творческий процесс в равной степени нужны для успеха фирмы, но они должны держаться друг от друга на почтительном расстоянии.
Из всех полученных нами предложений самой крупной и стабильной была компания Electronic Arts. Мы искали издателя, которому не грозила бы (настолько, насколько это возможно) опасность бесконечных банкротств, выкупов обязательств и передач собственности, которые и по сей день остаются бичом для многих игроков отрасли. EA издала для студии Maxis их главную игру SimCity и доказала, что понимает наш подход к созданию игр: нам можно было не опасаться, что EA будет принуждать нас делать платформеры или шутеры от первого лица. К примеру, идея, что кондукторы в Railroad Tycoon могут целиться друг в друга из проходящих рядом поездов, нам бы показалась смехотворной, но Sega однажды отказалась издавать M.U.L.E. Дэна Бантена, если он не добавит в игру «бомбы и пушки», так что в этой сфере, как выясняется, возможно все.
Еще одна отличительная черта EA, которая нам нравилась, – это то, что их руководители играли в видеоигры и действительно их любили. Нашим контактом в их офисе был человек по имени Бинг Гордон, который потом станет одним из двух американцев, выигрывавших премию Академии интерактивных искусств и наук в отличной от разработки области; он же первым в истории получил должность профессора гейм-дизайна в университете. Когда EA только была основана, Бинг занимался там маркетингом, на первых этапах он в том числе напрямую управлял несколькими командами разработчиков, но основные усилия направлял на то, что разъезжал с места на место и давал лаконичные и блестящие советы в отношении всех проектов, реализуемых под эгидой EA. Помимо упоминаний в титрах в официальной ипостаси, его более 60 раз вспоминали в разделе «Особая благодарность», а в Firaxis мы однажды упомянули его как нашего «крестного отца со стороны EA».
Gettysburg! ждал успех, и вскоре вслед за ним последовало продолжение под названием Antietam!. Мы знали, что выбранная тема безусловно интересна игрокам и в этом смысле мы ничем не рискуем, поэтому решили испытать аудиторию по-другому. К 1999 году подключение к интернету стало наконец нормой, и EA хотела попробовать революционную концепцию прямых онлайн-продаж.
Увы, здесь мы опередили время. PayPal появился всего за несколько месяцев до этого, Walmart запустит свой сайт только через год, а Amazon начнет приносить прибыль через четыре года. Большинство людей тогда еще даже не рассматривали возможность зайти на сайт Firaxis.com вместо похода в обычный магазин, особенно учитывая, что скачать игру с сайта было нельзя: все удобство заказа онлайн было испорчено необходимостью ждать неделю, пока CD-диск придет по почте. Antietam! получила хорошие отзывы в прессе, но количество проданных копий было явно меньше ожидаемого из-за того, что мы отказались от традиционных каналов продаж.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии