Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Я высказывал эту идею в различных вариациях на всем протяжении своей карьеры, но только недавно узнал, что мое определение игр стало, оказывается, знаменитым. Когда меня цитируют, иногда проскакивает слово «выборы», а не «решения», иногда они «значительные», а не «интересные». Никто не знает точно, что именно я сказал, не говоря уж о том, где и когда я мог это сказать. К сожалению, я тоже не могу внести ясность в этот вопрос. Впервые я сказал что-то в этом духе на публике, вероятно, на выставке бытовой электроники в 1993 году: там я сформулировал список из 12 уроков, которым меня научила Civilization. Мое выступление, официально озаглавленное «Как я почти запорол Civilization», никто не записывал, но штатный писатель журнала Computer Gaming World кратко изложил мой второй пункт такими словами: «Мейер предпочитает игры, в которых “все сделано для удовольствия игрока”, то есть в которых вся важнейшая информация открыта и игроку предоставляется возможность принимать значимые решения».

До появления Civilization я был известен куда меньше, так что, если я и пришел к таким выводам раньше, меня вряд ли кто-то спрашивал. Но мои вступительные слова к руководству F-15 Strike Eagle содержат такой эффектный пассаж: «Решения. Решения. Решения. Прямо как в настоящей жизни». Одним словом, сейчас уже и не скажешь, когда эта идея сформировалась у меня в голове.

Когда я узнал, что прославился своей фразой про «последовательность интересных решений», на меня свалилось откровение, что многие со мной в этом не согласны, причем некоторые сообщали о своем несогласии, не стесняясь в выражениях. Я подумал, что получать и похвалы, и жесткую критику за фразу, которую я никогда как следует не пояснил, довольно странно, поэтому в 2012-м я представил все свои мысли на эту тему в часовом выступлении на выставке в Лас-Вегасе. Мое выступление доступно онлайн для тех, кому интересно погрузиться в детали теории игростроения, но общий вывод такой: я понимаю слова «решения» и «интересный» немного шире, чем этого можно было от меня ожидать.

Возьмем для примера игру Guitar Hero, где игроки пользуются специальным гитарообразным контроллером, чтобы попытаться попасть в ноты своих любимых рок-хитов. Эту игру чаще всего приводят в качестве контраргумента моему утверждению, что хорошие игры основаны на последовательности интересных решений: здесь от игрока, как кажется, требуется лишь ловкость рук, при этом огромная популярность игры для любого здравомыслящего человека свидетельствует о том, что она «хорошая». Может быть, я имел в виду хорошие стратегии? Но на самом деле в Guitar Hero тонко встроен целый ряд интересных решений.

Для начала: существует концепция игры Star Power, в которой некоторые фрагменты музыки дают бонусные баллы: игроки выбирают, хотят ли они попытаться добиться идеального результата, играя все ноты, или пожертвовать менее ценными нотами ради хорошего общего результата. После того как игрок заполнил полоску «звездной силы», он может потратить популярность в следующих фрагментах песни. Некоторые игроки используют период двойного начисления очков, активируя «звездную силу» на самых простых участках песни, другие же сделают ставку на «повышенной славе», которая позволяет легче пройти самые трудные участки, которые в противном случае могут привести к гневу аудитории. Кто-то станет использовать сочетание этих двух стратегий. Эти любопытные варианты основаны скорее на свободе в принятии решений, а не на ловкости рук. В режиме карьеры важность этих решений многократно возрастает, ведь там каждый инструмент в группе из четырех человек получает уникальные возможности для добывания очков, и их можно использовать разными способами, чтобы добыть для группы итоговую победу.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги