Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

И все же с первыми версиями игры возникли определенные проблемы, как это случается почти всегда. Источником вдохновения для нашей предыдущей игры о подлодках Silent Service была книга Ричарда О’Кейна под названием «Очистить мостик!», посвященная героической, но обреченной на неудачу патрульной миссии американской лодки Tang против японских войск во Второй мировой войне. Во введении О’Кейн сказал: «Когда я документировал все описанные в книге события и строил заново курсы подлодок и кораблей, держа все это время в уме судьбу, которая ждала мое судно и мой экипаж, мне время от времени приходилось вставать из-за стола, седлать моего коня и проводить какое-то время, объезжая окрестные холмы, – только так я мог поддерживать в себе беспристрастность суждений».

Том Клэнси и другие авторы успешно передали в своих книгах психологическое напряжение и оторванность от мира, характерные для подводных сражений, но первое мое и самое сильное впечатление сформировалось под влиянием отваги и доблести, присущих персонажам О’Кейна, – я чувствовал, что в первых версиях нашей новой игры всего этого нет. Современные подводные лодки были оснащены небывалым количеством компьютерного оборудования, и в футуристической атмосфере Третьей мировой войны мы не могли пожертвовать этими нововведениями ради игрового процесса. Наши художники могли сделать подробную анимированную раскадровку начальной сцены и красочный взрыв в конце каждой миссии, но по большей части игрок просто видел на радаре две точки: ваше судно и судно плохих парней. Мы не могли сделать вид, что в игре есть что-то еще. Я чувствовал, что нам не хватает эмоций и огня, и я опять стал беспокоиться о том, что стремление к реализму может выйти нам боком.

К счастью, реальность пришла к нам в другом обличье. Ларри объяснил, что технологии, конечно, существенно продвинулись и позволяли достаточно точно определить, что в воде что-то есть, но зачастую они по-прежнему бессильны в предсказании того, что же именно засек радар. Эту задачу решал, как и раньше, оператор-акустик. Эти «пеленг-жокеи», как их называли другие члены экипажа, могли сказать, на какой скорости передвигается объект, сообщить его координаты и даже определить, к какой армии принадлежит судно, – и все это по звукам, издаваемым гребным винтом, от которого их отделяли миллионы галлонов воды. Враг был не просто точкой. Он был источником сложного и зловещего урчания, доносящегося из темноты глубин, и, чтобы выжить, вы должны были знать все его песни наизусть.

Создание игровых звуков, для которого есть специальный термин – саунд-дизайн, когда-то считалось всего лишь одной из задач программиста. Я мог не только составить портрет аятоллы из кучки пикселей, но и запрограммировать воспроизведение нескольких более-менее мелодичных нот в определенный момент игры, однако и то и другое производило впечатление только потому, что в этом участвовала машина. Такой процесс напоминал обучение необычайно одаренного ребенка алгебре: все указывало на то, что будущее сулит ему удивительные успехи, но текущие результаты, объективно говоря, не поражали воображения. На моем первоначальном компьютере Atari не было даже отдельного аудиочипа – он был совмещен с контроллерами потенциометра (он же – джойстик) и клавиатуры, поэтому в популярном сленге эта деталь получила название POKEY (potentiometer + keyboard).

Хоть POKEY и назвали в честь других процессов, со звуком при помощи этого чипа тоже можно было сделать довольно много интересного. В распоряжении пользователя был диапазон из 256 частот, а это намного больше, чем, например, у 88-клавишного пианино, хотя большая часть этих частот и была промежуточными звуками, которые были вставлены между обычных нот, а следовательно, использовать их можно было только для создания звуковых эффектов. Помимо этого, для каждой частоты было доступно шесть типов искажений. Справочник по программированию De Re Atari вольно (но при этом довольно вдохновляюще) распределял для читателя эти искажения по категориям, например «счетчик Гейгера», «водопад» и «электрическая бритва». Если персонажу игры требовалось сбрить щетину, одновременно проверяя уровень радиации на Ниагарском водопаде, чип POKEY обеспечивал для этого четыре независимых 8-битных канала, которые могли или, можно сказать, должны были быть распределены между двумя 16-битными каналами, чтобы предотвратить смешение этих звуков с более сложной фоновой музыкой.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги