Пока я думал, за какой бы проект приняться дальше, в мире компьютерного оборудования приближалась к своей верхней точке драма продолжительностью семь лет: причины войны между Atari и Commodore лежали не только в области бизнеса, но и в личных взаимоотношениях. Конфликт был крайне запутан и включал недружественные поглощения, переход сотрудников обеих компаний в новые проекты, потерю и обретение (в самом буквальном смысле) финансовых соглашений. В итоге обе компании утверждали, что владеют технологией, которую на самом деле не разрабатывали, и обе подали друг на друга массу судебных исков. В центре всей этой бучи был тогдашний Святой Грааль процессорных технологий: чипсет 68 000, который назывался Lorraine.
В скобках замечу, что всегда считал присвоение кодовых наименований проектам формой мании величия, и в MicroProse мы этого никогда не делали. Мои игры всегда назывались «игрой про подлодки» или «игрой про день высадки в Нормандии», а название мы придумывали лишь незадолго до релиза. С другой стороны, надо признать, что наши проекты сами по себе содержали некий элемент приятного волнения, ведь уже слово «игра» подразумевало, что у нас заготовлено что-то увлекательное. А вот если вы разрабатываете компьютерное оборудование, то условное название нового продукта «более быстрая серая коробка» работает несколько хуже. Сейчас по инициативе издательской компании мы все же используем кодовые наименования, ведь проектные команды стали куда многочисленнее, а корпоративный шпионаж стал для нашей отрасли серьезной проблемой. Содержание электронной переписки «утекает» сейчас слишком легко, и я понимаю, чем вызвана потребность в защите секретной информации. Но иногда все это приводит к диалогам в стиле «Кто на первой базе?»: не все сотрудники в курсе произвольных кодовых наименований всех проектов. Лично я в тех случаях, когда не хочу рассказывать, над чем сейчас работаю, просто предпочту не говорить на эту тему.
Atari и Commodore еще многие годы судились за права на Lorraine, но на тот момент ни одна из двух компаний не могла воспрепятствовать другой в использовании чипсета на последнем поколении своих компьютеров. Мне корпоративные разборки были абсолютно безразличны. Гонка вооружений между технологическими компаниями для нас была большим благом, ведь в компьютерах Atari ST и Commodore Amiga был один процессор 68 000, а значит, мы могли продавать превосходные игры вдвое большему количеству людей.
Не придумав никакой конкретной идеи, я начал работать над новым движком трехмерной графики для Amiga. Потом выяснится, что этому проекту суждено стать единственной моей разработкой для этого компьютера, ведь вскоре он канул в Лету. Amiga был вполне достойной машиной, но по объему продаж он не оправдал ожиданий, и наша маленькая компания не могла этого не учитывать. Когда мы разрабатывали игру для определенного компьютера, на ее отладку уходило иногда до года: корректировка визуальной разметки под то или иное разрешение экрана, оптимизация звуковых эффектов с учетом определенного аудиочипа и т. п. После того как первый, самый трудный этап был пройден, нам требовалось всего несколько месяцев, чтобы подогнать код под остальные популярные на рынке системы. Первоначальный релиз у нас всегда был лучшей версией игры, поэтому имело смысл поработать над тем, чтобы как можно большее количество клиентов получило наилучший игровой опыт, и для этого мы разрабатывали первую версию для самой популярной на тот момент платформы. У Amiga было некоторое количество страстных поклонников, но лидером рынка он никогда не стал ни в домашнем, ни в офисном сегменте.
Однако эта тенденция проявится лишь через год, потому что разработчикам ПО давали прототипы новых компьютеров для работы задолго до того, как выпустить их в продажу. Так что я возился со своим 3D-движком и фантазировал о том, какие игры мы когда-нибудь сможем на нем делать, пока вся остальная команда в других комнатах офиса продолжала работать с зарекомендовавшими себя платформами.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии