Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Автор одного отзыва даже признал: «Благодаря тому, что игра ориентируется на особенности платформы, а не пытается всеми правдами и неправдами портировать неподходящую для этого ПК-версию на приставку, она преуспевает там, где другие терпят неудачу».

Именно это мы и стремились сделать. Тогда мы называли свое новое творение «Civilization за один вечер». Не каждый готов потратить на прохождение одной-единственной игры 80 часов, и тем, у кого много времени занимает работа и семейные обязательства, тоже нужно дать возможность познакомиться с игрой. Города легче было строить и развивать, технологии разрабатывались быстрее, оппоненты атаковали вас раньше, битвы проходили быстрее. Игра изначально разрабатывалась на ПК, и мы при желании с легкостью могли бы издать ее на этом рынке, но успеха с ней мы в таком случае не добились бы, ведь игровой процесс не был выстроен с расчетом на компьютер, так же как компьютерная версия не подходила для игры на консолях. Диалог с совершенно новой аудиторией дал нам свободу, которой мы не чувствовали уже давно: свободу выбирать, что «должно» быть в Civilization, а что нет. Действительно ли игрокам, помимо всего прочего, была необходима целая экономическая система торговых путей между городами? Некоторым это определенно нравилось. Другие же увязали в обилии подобных деталей. Теперь же и у тех, и у других была версия Civilization, идеально заточенная под их предпочтения.

Еще одной характерной особенностью игры Civilization Revolution было то, что нам наконец удалось реализовать полноценную и надежную систему многопользовательской игры – именно благодаря упрощению игрового процесса, к которому мы изначально стремились. Формально каждая версия игры, начиная с CivNet, имела многопользовательский режим, который обычно выпускался в форме дополнения через несколько месяцев после релиза одиночной версии. Но если честно, ни в одной из них этот режим как следует не работал. Разнообразие типов персональных компьютеров, методов кодирования и онлайн-сервисов, через которые можно было установить соединение для совместной игры, давало в сумме слишком большое количество переменных, чтобы сделать стабильно работающий сервис. В одном из первых обзоров автор заметил, что они пытались играть в многопользовательскую игру «на расстоянии около 40 миль» (в то время длина проводов сильно влияла на качество соединения). Когда игрокам удалось установить соединение, сложность игры привела к тому, что партия развивалась со скоростью улитки, особенно во время дипломатических переговоров, ход которых был виден только участвующей в них стороне. Мы предложили многопользовательский режим потому, что отказываться от него было бы сродни демонстрации лени, но мы никогда не рассматривали этот вариант игры как основной.

Но в мире приставок все было по-другому. Наличие многопользовательского режима было не только жизненно важно для обладателей консолей, но и входило в число официальных требований производителей к разработчикам. Sony и Microsoft делали инвестиции в мощную инфраструктуру для игры онлайн для PlayStation 3 и Xbox 360 соответственно, и они рассчитывали на то, что гейм-дизайнеры будут использовать эти ресурсы.

Впервые я попробовал написать онлайн-режим для игры (если не считать прототипа танковой игры для двоих, которую я сделал в MicroProse и которая так никогда и не была издана, потому что мы не хотели поддерживать собственные серверы) в ходе работы над Gettysburg! и тогда у меня получилось очень неплохо. Игровой процесс разворачивался в реальном времени, поэтому игрокам не приходилось ждать, пока сделает ход оппонент, а количество сторон в сражениях было, в соответствии с историческими событиями, ограничено двумя. Как и в случае с однопользовательскими играми, качество мультиплеера в Gettysburg! стало очевидно тогда, когда весь наш офис стал подолгу засиживаться за игрой в него после работы. Сам я не очень люблю дух соперничества: самое жесткое, что я могу сказать в словесной перепалке, – это напомнить своим сотрудникам, что я их начальник (предположительно, после этого они должны позволить мне выиграть). Но когда слышишь, как ребята радостно поддразнивают друг друга в соседней комнате, а коллеги за них болеют, то знаешь наверняка: ты сделал что-то особенное. К сожалению, этот опыт сыграл со мной дурную шутку в работе над Civilization Revolution: я слишком поверил в то, что в предстоящей мне работе не будет ничего сложного.

В отношении игры онлайн всегда необходимо учитывать два фактора: задержка и синхронизация. Первый параметр выявить куда проще, и игроки могут быстро его определить, но вот второй способен сильно все испортить. Более того, улучшение задержки часто приводит к проблемам с синхронизацией. Для того чтобы ее сохранить, то есть чтобы оба компьютера одинаково воспринимали происходящее в игре в каждый конкретный момент, необходим постоянный взаимообмен данными.

– Я выстрелил из пушки, – сообщает первый компьютер.

– Да, ты выстрелил из пушки, – отвечает ему второй. – Ты попал вот в эту цель.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги