Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Все это не означает, что наши игры рассчитаны на детей – или не рассчитаны на них. Мы считаем, что по-настоящему хорошей игре покорны все возрасты. Брюс Шелли когда-то шутил, что процесс изучения фактического материала при подготовке к созданию игры у нас проходит в детском отделении библиотеки: в этом есть изрядная доля истины. В детских книгах не тратят время на детали, а сразу переходят к самому важному. Их простенькие иллюстрации отлично подходили в свое время для наших целей с учетом ограниченных возможностей видеокарт, а немудреный сюжет можно было взять за основу, определяя по ним базовый уровень знаний начинающих игроков. Поверх этого фундамента мы могли водрузить фантазию, юмор или драматические сюжетные детали и при этом могли быть уверены, что в основе своей опираемся на ту радость познания, про которую когда-то знали, но успели забыть взрослые. Конечно, для взрослых мир куда сложнее, но дети далеко не глупы, и если фундаментальная суть идеи недостаточно интересна, чтобы привлечь ребенка, значит, она, возможно, не так интересна, как вам кажется.

<p>Глава 22. Неточная математика</p>

Sid Meier’s Civilization Revolution, 2008 г.

Мое знакомство с компьютерными играми началось, как и у многих людей моего возраста, с почтенного черно-белого теннисного симулятора под названием Pong. На улице, где располагался офис General Instrument, был маленький ресторанчик, там некоторые из нас проводили время в обед или после работы. В какой-то момент в нем установили странный маленький стол со смотрящим вверх сквозь плексигласовую поверхность телевизионным экраном. Идея была в том, что на стол можно было поставить напитки и еду и параллельно играть, смотря в экран. Как правило, вечерами мы собирались там, чтобы сыграть несколько партий и вернуться за наши обычные деревянные столы. Больше всего мне запомнилось в этом аппарате то, что одну его сторону каким-то образом неправильно спаяли, и когда игрок поворачивал ручку влево, белая линия на экране летела вправо. Из-за этого нам все время приходилось договариваться, что более мастеровитый игрок садится на сломанной стороне в качестве гандикапа: это был, пожалуй, мой первый опыт поиска баланса в игровом процессе.

Вращающийся диск управления в сленге производителей игровых автоматов иногда называли спиннером, а по-настоящему неисправимые ботаники знали слова «потенциометр» и «реостат» – в зависимости от функции вертушки. Но широкой публике они странным образом были известны как пэддл (от англ. paddle – ракетка) из-за круглой формы и размера – по аналогии с настольным теннисом. Через год после релиза Pong свет увидел первый в истории игровой джойстик на четырех игроков (кстати, слово «джойстик», что странно, пошло из авиации), установленный на автомате игры Astro Race. Новинка быстро обрела популярность, и к 1977 году домашняя игровая консоль Atari 2600 предложила пользователям стандартизированный разъем, который теоретически мог поддерживать бесконечное количество контроллеров от других производителей – помимо тех пяти типов, что выпускали сами Atari.

Реакция рынка последовала достаточно скоро. В выпуске журнала Creative Computing в 1983 году было опубликован обзор компьютерного оборудования объемом 15 тысяч слов: в нем сравнивались джойстики 16 различных марок и 8 видов пэддлов, а также 8 переходников для использования всех этих контроллеров с менее популярными разъемами. Некоторые из этих продуктов оказались на удивление дальновидными, например контроллер под названием Le Stick от Datasoft, который улавливал движение за счет набора переключателей на основе жидкой ртути: они срабатывали, как только находящийся в свободном положении цилиндр наклонялся более чем на 20 градусов в любом направлении. Нетрудно понять, почему такой прибор не мог стать популярным, но если забыть об отравляющих свойствах ртути, то Datasoft заслуживает уважения: они на четверть века опередили всеобщее помешательство на датчиках перемещения.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги