Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Однако вскоре после этого тенденция к использованию устройств от сторонних производителей сошла на нет, и наметился эволюционный разлом. С одной стороны – традиционные круглые крутящиеся ручки, кнопки и джойстики игровых автоматов, собранные в единый фирменный контроллер для каждой консоли. С другой стороны – индустрия персональных компьютеров, которая начала ориентироваться на более традиционные периферийные устройства для бизнеса, а именно мышь и буквенно-цифровую клавиатуру. Крупнейшие игровые компании как могли старались сократить разрыв, но в конце 1983 года рынок консолей в Северной Америке начал стремительно падать: годовой объем выручки, который в 1982 году составлял 3,2 миллиарда долларов, к 1985 году сократился до 100 миллионов. Разрушительный эффект этого спада настолько серьезно сказался на Atari, что в Японии этот кризис называли «Atari шок». По различным причинам рынок Японии сохранил стабильность: в условиях, когда в США все производители консолей либо разорялись, либо срочно переходили на ПК, Япония на 20 лет стала страной благоденствия для консолей национального производства.

Конечно, обычные компьютеры в Японии тоже были. MicroProse выпустила локализованные японские версии практически всех своих игр, начиная с F-15 Strike Eagle, для таких японских платформ, как MSX, FM Towns и PC-98. В Америке тоже были владельцы консолей, игравшие в переведенные на английский версии Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Но культура, сформировавшаяся вокруг обоих форматов, была крепко привязана к национальным особенностям двух стран, и немногим играм удавалось перебраться через эту границу. Картина напоминала противостояние бейсбола и крикета: фанатов обоих видов спорта можно найти по всему миру, но людей, которым нравилось бы и то и другое, очень мало, а профессионалов, которые занимались бы обоими видами, нет, наверное, совсем, несмотря на весьма схожий набор навыков.

Различия в механике управления сыграли в этом разделении существенную роль, по крайней мере с нашей точки зрения. Трудно повторить точные движения компьютерной мыши при помощи геймпада и плавающего курсора консолей или поместить на экран большой объем текста, ведь, играя в консоль, люди сидят в метре от телевизора. Я лично думаю, что эта проблема касалась в основном нас, поскольку на клавиатуре куда больше кнопок, чем на любом контроллере консоли, но предполагаю, что здесь сказывается моя пристрастность. Многие утверждали, что определенные консольные игры на ПК сразу потеряли бы свою интуитивную понятность управления, и, учитывая характерные для того времени различия между двумя платформами в процессорах и графических адаптерах, эти люди вполне могли быть правы. У обеих сторон есть свои слабые и сильные стороны, и, как я уже признавался, консолей у меня дома хранится не меньше, чем компьютеров.

Однако установившееся между двумя форматами эмбарго не могло объясняться исключительно различиями в контроллерах, и даже игры с самыми простыми интерфейсами часто терпели неудачу, когда пытались выйти на рынок незнакомого формата. MicroProse только в 1989 году впервые предприняла попытку конвертировать Silent Service, которая к тому моменту уже успешно продавалась в 13 различных компьютерных форматах, для игровой системы Nintendo. Задача достучаться до западных владельцев консолей казалась нам крайне амбициозной, поэтому мы не стали даже пытаться локализовать игру для японского рынка приставок, хотя у нас уже был готовый перевод, сделанный для PC-98. Если бы японские поклонники игры продемонстрировали потрясающую открытость мышления и приняли нашу игру на приставках, нам оставалось бы лишь надеяться, что они знают английский язык.

Я уже точно не помню, заработали ли мы что-нибудь на продажах для Nintendo, но мне кажется, что скорее нет, потому что следующие несколько игр мы даже не пытались переносить на консоли. Даже Gunship, который мы успешно перенесли сразу на пять японских компьютерных платформ, не был выпущен ни на одной приставке. В разные периоды мы еще несколько раз пробовали удачу: Pirates! не без успеха была издана для Nintendo, F-15 Strike Eagle II показала вполне достойный результат на Sega Genesis. Но в то же время разработка версии Railroad Tycoon для Super Nintendo была остановлена, когда позади была половина пути, а Covert Action пошла в противоположном направлении и стала нашей первой игрой, выпущенной под Linux.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги