Мы подумали, что будет здорово отображать на экране вероятности исходов каждой битвы – частично потому, что игрокам будет интересно следить за статистикой, частично для того, чтобы решить проблему, которая стала на форумах постоянной темой для шуток. Она произрастала из того, что ни в одном противостоянии исход никогда не был предопределен: шансы могли быть сколь угодно неравны, но у аутсайдера всегда был шанс. Иногда это приводило к абсурдным результатам, например копейщик, представляющий армию слаборазвитой страны, мог в битве победить танк. Я лично твердо убежден, что теоретически это все же возможно. Недаром полторы тысячи швейцарских горожан, вооруженные палками и подручным оружием, победили вдвое превосходящие силы австрийских рыцарей в битве при Моргартене; англичане в сражении при Ассайе одолели войско Маратхской конфедерации, которое было больше их в пять раз; предводитель корейского флота Ли Сун Син силами 12 кораблей победил японский флот, состоявший из 133 судов; 1800 хорватов при Вуковаре почти три месяца сдерживали сербскую армию численностью 36 тысяч солдат.
Такое бывает. Да и потом, гарантированные победы уж точно не привнесут в игру баланс.
Но мы подумали, что отображение шансов перед началом битвы может помочь игрокам понять, что за маловероятными исходами скрываются реальные цифры, а не просто капризы мстительного искусственного интеллекта.
Мы ошиблись. Игроки не только не впечатлились доказательством в виде имеющихся в любом противостоянии небольших шансов, но и стали критиковать игру за несправедливость еще сильнее.
– Сид, в игре что-то не то. Я сражался с варварами, и мои шансы на победу были три к одному. И представляешь, я проиграл!
– Ну да, – соглашался я. – Время от времени такое происходит.
– Нет, ты не понимаешь. Три – это много, а один – очень мало. И у меня было много шансов.
– Конечно, – отвечал я со всей возможной рассудительностью. – Но смотри, как это работает. В другой раз у тебя может быть один шанс, а у соперника три, и ты, может быть, победишь.
– Это другое! У меня была отличная стратегия, я правильно питался и вел здоровый образ жизни – в расчет нужно принять много разных факторов.
Как бы ни развивался этот разговор, я никак не мог убедить своих тестеров, что совершенно логично проигрывать битву, в которой у вас три к одному, примерно каждый четвертый раз. При больших шансах люди рассчитывали выиграть при любом раскладе, но при этом надеялись еще и побеждать время от времени в тех случаях, когда не были фаворитами.
Сколь бы нелогичной ни казалась эта позиция, нам пришлось учесть их инстинктивные порывы. Николас Мейер, автор сценариев четных частей «Звездного пути» (то есть всех хороших, если верить мнению фанатов серии), однажды сказал: «Зрители, возможно, глупы, но они никогда не ошибаются». В офисе Firaxis мы используем похожую поговорку: обратная связь – это факт. Если кто-то скажет мне, что игра его разочаровала, я не могу начать спорить и говорить: «Нет, ничего подобного. Ты просто не понял, что тебе понравилось!» Человек испытал разочарование потому, что его разочаровала игра. По большому счету не имело никакого значения, винили игроки в Civilization Revolution в поражении свою удачу, недостаток мастерства или злой умысел гейм-дизайнера. В итоге они переставали получать от игры удовольствие, и мы должны были это исправить.
Мы исправили фактические вероятности и сделали так, что, если у игрока вероятность победы три к одному или выше, он выигрывает всегда. Возможно, это было нечестно по отношению к компьютерному сопернику, но до нас никогда не доходили жалобы. Как только игроки получили преимущество, игра стала нравиться им куда больше.
– Сид, у меня еще одна проблема.
– Хмм. И что случилось?
– Ну, у меня в битве было преимущество два к одному. И я проиграл. Ничего страшного – мы это уже обсуждали. Но потом у меня опять была битва с такими же шансами – и я опять проиграл!
– Так ведь когда ты подбрасываешь монету, вероятность нужного результата не зависит от предыдущего…
– Да, но я-то говорю не о монетах. В битве дрались всадники и пехотинцы.
– Ага. Да, это совсем другое. Понял тебя.
Эмоции опять возобладали над логикой, и нам пришлось это учитывать. Мы стали принимать в расчет итог предыдущей битвы и искусственно занижать шанс того, что несколько благоприятных (или неблагоприятных) исходов случатся подряд. Мы сделали игру менее случайной, чтобы у игроков было больше ощущения случайности.
– Ну как, теперь все в порядке? Больше нет никаких проблем?
– Тут очень странная штука. У меня была битва, мои шансы на победу были двадцать к десяти, и каким-то образом я проиграл!
– Это… То же самое, как если бы шансы были два к одному.
– Нет, но два всего на единицу больше единицы, а двадцать больше десятки сразу на десять! Это же математика!
И мы добавили еще одно «исправление» в код.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии