Рассказывает один (из двух) создателей феноменально успешной во всем мире игры Семен Войнов: «Сначала никакой студии в полном смысле этого слова не было. Были я и мой брат Ефим, и мы в свободное время пробовали делать какие-то проекты. У этого должно было быть какое-то название, и мы придумали слово ZeptoLab, – если честно, мы не сильно заморачивались. Сначала нашли свободное доменное имя в зоне.com, а дальше подогнали: zepto – это математическая степень чего-то очень маленького». Зепто – это одна сикстиллионная, тысяча в минус седьмой степени. Про «лаб» понятно – общепринятое англоязычное сокращение от лаборатории. «Нам хотелось подчеркнуть, что это что-то клевое, экспериментальное и какие-то классные штуки в этом варятся».
Шел 2008 год. Смартфонам в современном понимании слова еще только предстояло появиться, зато мощнейшие обороты во всем мире начал набирать Facebook. В своем сегодняшнем виде и, так сказать, общественно-политическом статусе эта соцсеть не имеет почти ничего общего с собственной версией одиннадцатилетней давности, – достаточно сказать, что тогда она не поддерживала никаких медийных форматов, кроме текста и фотографий. Еще в Facebook не было игр. Семен: «Первые достаточно примитивные приложения уже начали появляться, и мы тоже начали пробовать делать простые социальные штуки – опросы и так далее, но большим успехом они не пользовались». Войнов вспоминает одно из таких приложений под названием Personality Cocktail («Коктейль личности»): «Там твои друзья говорят, на какой алкогольный напиток ты похож, а потом в зависимости от того, в каких пропорциях и сколько друзей ответили, тебе выдавался список ингредиентов, из которых в теории можно было приготовить свой личный коктейль. В реальности получилась бы ужасная гадость!» Времена тогда, как видим, были довольно простыми. Онлайн-развлечения тоже.
«Из этого, в общем, ничего не получилось, но мы с Ефимом к тому времени уже довольно долго работали над мобильными играми». Про вышедший годом ранее первый айфон тогда никто толком ничего еще не понял, но в ходу были миллионы телефонов предыдущего поколения, считавших себя мультимедийными – старшие модели Nokia, SonyEricsson, Motorola и других инновационных брендов, названий которых сегодня уже почти никто не помнит. «Это были маленькие экранчики, 128 на 128 пикселей, и игра весом в сто килобайт должна была туда поместиться. Бизнес был очень сложный из-за бессчетного количества девайсов, на которые нужно было портировать игры, но это было интересно. Челлендж ограничений стимулировал креатив». Это очень важное замечание, потому что ограничения существуют на все и всегда. Даже будущие монструозные игровые системы Microsoft и Sony будут на шаг позади того, что захотят показать разработчики игр. Скажем даже так: любая технология всегда будет на шаг позади того, что хотят уместить в нее визионеры. «Я активно занимался пиксель-артом, мне эта тема до сих пор нравится; Ефим программировал. Мы работали одно время в Москве, потом я уехал в Финляндию и какое-то время работал там в компании Digital Chocolate, которая тоже занималась мобильными играми». Примечательно, что Digital Chocolate основал неутомимый игровой предприниматель Трип Хокинс, создавший в свое время (многомиллиардную) Electronic Arts и (провальную, но передовую для своего времени) The 3DO Company. В девяностые был момент, когда казалось, что Panasonic 3DO – приставка будущего, ничего даже близко похожего на которую нет и не предвидится. Потом Sony выпустила первую Playstation и будущее резко изменилось.
Как бы там ни было, Семен Войнов проработал в финском офисе Digital Chocolate около трех лет, – к этому времени iPhone занял в общественном сознании (и карманах) всего мира место, которое закреплено за ним и сегодня. Начали появляться мобильные игры в их плюс-минус сегодняшнем понимании. Семен: «Сначала даже были игры для iPod, помнишь такое? Поначалу в них мало кто верил, да и я сам с большим скепсисом относился. Поначалу все смеялись над тач-экраном, потому что как же это так – без кнопок?! Кнопки ведь абсолютно необходимая вещь, чтобы набирать текст не глядя на экран». Человечество, впрочем, моментально смирилось с отсутствием кнопок и сегодня с трудом понимает, зачем они вообще нужны.