Читаем Время игр! полностью

Яворский: «Стартануло очень бодро. Скажу честно, досконально все цифры я не знаю, но первый тираж в России был, по-моему, 300 000, он разлетелся очень быстро, пришлось допечатывать буквально сразу же. Плюс параллельно запустились книги, серия романов, там был очень хороший симбиоз». Это удивительная и по сей день уникальная вещь: S.T.A.L.K.E.R. запустила огромную серию литературных произведений, надолго пережившую игру и выходящую по сей день. Виртуальный Чернобыль просочился в реальность и остался в ней, видимо, уже навсегда. Олег: «Книги издавало «Эксмо», мы заранее с ними договорились об этом. У нас до этого был еще другой эксперимент [со стратегической игрой] «Герои уничтоженных империй», от которого остался небольшой опыт издания книг по игре – для фэнтези они продались достаточно неплохо. И по ходу разработки S.T.A.L.K.E.R. нам писатели-стартаперы сразу написали три романа. Они очень хорошо продались, по-моему, по сто тысяч [экземпляров] каждая». Заметим в сторону, что это не просто «хорошо», это титанический результат. «Всего вышло около 90 книг суммарным тиражом, по-моему, около пяти миллионов. Короче говоря, космос».

Следующие несколько лет GSC занималась только S.T.A.L.K.E.R. – хотя, кажется, сделала из предыдущего опыта не все возможные выводы. Яворский: «С первым аддоном [ «Чистое небо»] был подход такой – надо наколбасить еще чего-нибудь позабористее, чем было. За год мы решили навернуть чуть ли не целую стратегию внутри шутера – с группировками, которые захватывают территории, их потом нужно отбивать. Тут еще вышел [шутер для Xbox 360] Gears of War, и мы под впечатлением бросились смарт-камеры делать, чтобы все было кинематографично, – и все за год. Конечно же, он вышел дико глючным, вплоть до того, что нужно было допечатывать… То есть вот вышли на заводе диски, тогда ж на дисках все еще было, эти диски стоят у нас [в магазине] на Петровке, люди их покупают, а игра тупо не работает – вообще запустить нельзя. И потом допечатывали уже новые диски, на которых была наклейка «Игра с патчем», тогда уже запускалось. Я не помню по оценкам, но у него был самый низкий рейтинг на Metacritic».

Тем не менее в 2010 году GSC сообщила, что S.T.A.L.K.E.R. во всех своих инкарнациях продалась суммарным тиражом в 4 миллиона экземпляров, а заодно стала мощнейшим культурным явлением в масштабах СНГ. Яворский вспоминает: «Мы чудили со «Сталкерфестами» на Майдане в центре Киева, со сценами, стилизованными под чернобыльский реактор, с топовыми группами, – короче, гульнули. Это было прямо на релизе, мы поставили прямо там тридцать компьютеров, там же мерчендайз, книги, – в общем, все было круто. Одежду мы дизайнили, я помню, катались в Китай, ткани покупали, застежки заказывали с логотипом игры». Добавим, что превзойти вышеописанное удалось к сегодняшнему моменту только одной игровой компании – Wargaming.Net с ее World of Tanks.

На прощание Яворский говорит: «У нас сейчас фишка местная – что у всех в резюме есть строчка «я делал S.T.A.L.K.E.R.». Это даже не шутка. Помимо уже упомянутой 4A Games, за плечами которой уже три S.T.A.L.K.E.R. по версии Глуховского, от GSC отпочковалась студия Battlestate Games, чья игра Escape from Tarkov – в сущности, многопользовательский S.T.A.L.K.E.R.; а также Vostok Games, делающая Battle Royale Fear the Wolves – в сущности, еще один многопользовательский S.T.A.L.K.E.R. Наконец, 15 мая 2018 года была официально анонсирована S.T.A.L.K.E.R. 2, использующая технологию Unreal Engine 4. Сиквел должен выйти в 2021 году, но не стоит удивляться, если премьеру перенесут на пять-семь лет.

<p>Путешественники в будущее</p><p>Cut the Rope, 2010</p>

Ни одна русская мобильная игра до Cut the Rope не добивалась такого успеха, – после, строго говоря, тоже. Это первая в истории игра на iOS, получившая английский игровой «оскар» BaFTA Award. Важнейший приз Apple Design Award, который Apple вручает авторам самых прорывных программ и приложений для своих устройств. Агрегированную оценку прессы 93/100 на сайте Metacritic, – такой же рейтинг, например, у общепризнанной нинтендовской классики Super Mario 3D World. Почти универсальную любовь мировой прессы: Gamespot, IGN и другие крупнейшие издания осыпали ее эпитетами «изобретательная», «свежая», «великолепная» и даже «милая», – последнее благодаря монстрику Ом Ному, о котором мы поговорим ниже. Если у вас был смартфон в начале 2010-х, вы почти со стопроцентой вероятностью играли в Cut the Rope: вместе с продолжениями и дополнениями ее установили больше миллиарда раз.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги